Academia y Virtualidad (63 documentos)


21.-
22.-
23.-
24.-
25.-
26.-
Qué gana stem con la gamificación
Fuentes Hurtado, Mercedes1; González Martínez, Juan2
1Universitat Rovira i Virgili, Facultad de Ciencias de la Educación y Psicología, Tarragona. España; 2Universitat de Girona, Facultat d’Educació i Psicologia, Girona. España
[Academia y Virtualidad, Colombia, 2020 Vol. 12 Núm. 2 Jul-Dic, Pág. 79-94]

   
27.-
28.-
Las competencias digitales en estudiantes de doctorado. Un estudio en dos universidades mexicanas
Sánchez Macías, Armando1; Veytia Bucheli, María Guadalupe2
1Universidad Autónoma de San Luis Potosí, Coordinación Académica Región Altiplano, San Luis Potosí. México; 2Universidad Autónoma del Estado de Hidalgo, Instituto de Ciencias Sociales y Humanidades, Pachuca, Hidalgo. México
[Academia y Virtualidad, Colombia, 2020 Vol. 12 Núm. 1 , Pág. 7-30]

   
29.-
30.-
31.-
32.-
33.-
34.-
35.-
36.-
37.-
38.-
39.-
40.-