Qué gana stem con la gamificación



Título del documento: Qué gana stem con la gamificación
Revue: Academia y Virtualidad
Base de datos: CLASE
Número de sistema: 000498342
ISSN: 2011-0731
Autores: 1
2
Instituciones: 1Universitat Rovira i Virgili, Facultad de Ciencias de la Educación y Psicología, Tarragona. España
2Universitat de Girona, Facultat d’Educació i Psicologia, Girona. España
Año:
Periodo: Jul-Dic
Volumen: 12
Número: 2
Paginación: 79-94
País: Colombia
Idioma: Español
Tipo de documento: Artículo
Enfoque: Analítico, descriptivo
Resumen en español En el ámbito stem (science, technology, engineering, maths), cuyo objetivo es formar de modo integrado a ciudadanos capaces de enfrentarse a los retos del siglo xxi, la gamificación educa-tiva es un recurso cada vez más frecuente en todos los niveles educativos y supone un elemento clave para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje. Por medio de un análisis de la literatura, se justifica cómo la gamificación aporta beneficios al estudio de las materias de stem en educación secundaria y se confirma su potencialidad en el aprendizaje significativo, el aumento de la motivación y en el desarrollo de las competencias transversales
Resumen en inglés In the field of science, technology, engineering, and mathematics (STEM), whose objective is to train citizens capable of facing the challenges of the 21st century, educational gamification is an increasingly frequent resource at all educational levels and is a key element to improve the teaching-learning process. Through a literature review, it is justified how gamification brings benefits to the study of STEM in high school education and confirms its potential in meaningful learning, increased motivation, and the development of cross-sectional skills
Resumen en portugués O STEM (science, technology, engineering, maths) tem como objetivo formar, de modo in-tegrado, cidadãos capazes de enfrentar os desafios do século xxi; nesse sentido, a gamificação da educação é um recurso cada vez mais frequente em todos os níveis educativos e supõe um elemen-to-chave para melhorar o processo de ensino e aprendizagem. Por meio de uma análise da literatura, justifica-se como a gamificação é benéfica para o estudo das matérias de STEM na educação secun-dária e confirma-se sua potencialidade na aprendizagem significativa, no aumento da motivação e no desenvolvimento das competências transversais
Disciplinas: Educación
Palabras clave: Pedagogía,
Gamificación,
Educación STEM,
Aprendizaje significativo,
Competencias transversales
Keyword: Education,
Pedagogy,
Gamification,
STEM education,
Meaningful learning,
Cross-sectional skills
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