Revista: | Sinéctica |
Base de datos: | CLASE |
Número de sistema: | 000493587 |
ISSN: | 1665-109X |
Autores: | Guzmán Rivera, Miguel Ángel1 Escudero Nahón, Alexandro2 Canchola Magdaleno, Sandra Luz2 |
Instituciones: | 1Instituto Tecnológico de Querétaro, Querétaro. México 2Universidad Autónoma de Querétaro, Querétaro. México |
Año: | 2020 |
Periodo: | Ene-Jun |
Número: | 54 |
País: | México |
Idioma: | Español |
Tipo de documento: | Estado del arte |
Enfoque: | Analítico, descriptivo |
Resumen en español | El propósito de esta investigación documental, realizada con el método de la cartografía conceptual, fue hacer un estudio del término gamificación en el aprendizaje de la ciencia, la tecnología, la ingeniería y las matemáticas (CTIM). En total, se obtuvieron 287 textos, de los cuales se seleccionaron 39 documentos para revisión. Los ejes de análisis fueron: noción, categorización, caracterización, diferenciación, división, vinculación, metodología y ejemplificación. El resultado consistió en una sistematización del concepto gamificación y sus aspectos metodológicos para la enseñanza de las CTIM. El hallazgo principal fue una diferenciación entre gamificación, juegos educativos serios y aprendizaje basado en juegos. Lo anterior permitirá planificar estrategias educativas diferenciadas de acuerdo con objetivos de enseñanza específicos |
Resumen en inglés | The purpose of this documentary research, carried out with the method of Conceptual Cartography, was to make a conceptual study of the term “gamification”, specifically in the learning of science, technology, engineering and mathematics (STEM). A total of 287 texts were obtained and finally 39 documents were selected for revision. Eight axes of analysis were applied: notion, categorization, characterization, differentiation, division, linkage, methodology and exemplification. The result was a systematization of the concept “gamification” and its methodological aspects for the teaching of STEM. The main finding was a differentiation between “gamification”, “educative serious games” and “game-based learning”. This would allow planning differentiated educational strategies according to specific teaching objectives |
Disciplinas: | Educación |
Palabras clave: | Didáctica, Gamificación, Juegos educativos, Aprendizaje, Educación STEM |
Keyword: | Education, Didactics, Gamification, Educative games, Learning, STEM education |
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