“Gamificación” de la enseñanza para ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas: cartografía conceptual



Título del documento: “Gamificación” de la enseñanza para ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas: cartografía conceptual
Revista: Sinéctica
Base de datos: CLASE
Número de sistema: 000493587
ISSN: 1665-109X
Autores: 1
2
2
Instituciones: 1Instituto Tecnológico de Querétaro, Querétaro. México
2Universidad Autónoma de Querétaro, Querétaro. México
Año:
Periodo: Ene-Jun
Número: 54
País: México
Idioma: Español
Tipo de documento: Estado del arte
Enfoque: Analítico, descriptivo
Resumen en español El propósito de esta investigación documental, realizada con el método de la cartografía conceptual, fue hacer un estudio del término gamificación en el aprendizaje de la ciencia, la tecnología, la ingeniería y las matemáticas (CTIM). En total, se obtuvieron 287 textos, de los cuales se seleccionaron 39 documentos para revisión. Los ejes de análisis fueron: noción, categorización, caracterización, diferenciación, división, vinculación, metodología y ejemplificación. El resultado consistió en una sistematización del concepto gamificación y sus aspectos metodológicos para la enseñanza de las CTIM. El hallazgo principal fue una diferenciación entre gamificación, juegos educativos serios y aprendizaje basado en juegos. Lo anterior permitirá planificar estrategias educativas diferenciadas de acuerdo con objetivos de enseñanza específicos
Resumen en inglés The purpose of this documentary research, carried out with the method of Conceptual Cartography, was to make a conceptual study of the term “gamification”, specifically in the learning of science, technology, engineering and mathematics (STEM). A total of 287 texts were obtained and finally 39 documents were selected for revision. Eight axes of analysis were applied: notion, categorization, characterization, differentiation, division, linkage, methodology and exemplification. The result was a systematization of the concept “gamification” and its methodological aspects for the teaching of STEM. The main finding was a differentiation between “gamification”, “educative serious games” and “game-based learning”. This would allow planning differentiated educational strategies according to specific teaching objectives
Disciplinas: Educación
Palabras clave: Didáctica,
Gamificación,
Juegos educativos,
Aprendizaje,
Educación STEM
Keyword: Education,
Didactics,
Gamification,
Educative games,
Learning,
STEM education
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