Qué gana stem con la gamificación



Document title: Qué gana stem con la gamificación
Journal: Academia y Virtualidad
Database: CLASE
System number: 000498342
ISSN: 2011-0731
Authors: 1
2
Institutions: 1Universitat Rovira i Virgili, Facultad de Ciencias de la Educación y Psicología, Tarragona. España
2Universitat de Girona, Facultat d’Educació i Psicologia, Girona. España
Year:
Season: Jul-Dic
Volumen: 12
Number: 2
Pages: 79-94
Country: Colombia
Language: Español
Document type: Artículo
Approach: Analítico, descriptivo
Spanish abstract En el ámbito stem (science, technology, engineering, maths), cuyo objetivo es formar de modo integrado a ciudadanos capaces de enfrentarse a los retos del siglo xxi, la gamificación educa-tiva es un recurso cada vez más frecuente en todos los niveles educativos y supone un elemento clave para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje. Por medio de un análisis de la literatura, se justifica cómo la gamificación aporta beneficios al estudio de las materias de stem en educación secundaria y se confirma su potencialidad en el aprendizaje significativo, el aumento de la motivación y en el desarrollo de las competencias transversales
English abstract In the field of science, technology, engineering, and mathematics (STEM), whose objective is to train citizens capable of facing the challenges of the 21st century, educational gamification is an increasingly frequent resource at all educational levels and is a key element to improve the teaching-learning process. Through a literature review, it is justified how gamification brings benefits to the study of STEM in high school education and confirms its potential in meaningful learning, increased motivation, and the development of cross-sectional skills
Portuguese abstract O STEM (science, technology, engineering, maths) tem como objetivo formar, de modo in-tegrado, cidadãos capazes de enfrentar os desafios do século xxi; nesse sentido, a gamificação da educação é um recurso cada vez mais frequente em todos os níveis educativos e supõe um elemen-to-chave para melhorar o processo de ensino e aprendizagem. Por meio de uma análise da literatura, justifica-se como a gamificação é benéfica para o estudo das matérias de STEM na educação secun-dária e confirma-se sua potencialidade na aprendizagem significativa, no aumento da motivação e no desenvolvimento das competências transversais
Disciplines: Educación
Keyword: Pedagogía,
Gamificación,
Educación STEM,
Aprendizaje significativo,
Competencias transversales
Keyword: Education,
Pedagogy,
Gamification,
STEM education,
Meaningful learning,
Cross-sectional skills
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