Revista: | Academia y Virtualidad |
Base de datos: | CLASE |
Número de sistema: | 000498342 |
ISSN: | 2011-0731 |
Autores: | Fuentes Hurtado, Mercedes1 González Martínez, Juan2 |
Instituciones: | 1Universitat Rovira i Virgili, Facultad de Ciencias de la Educación y Psicología, Tarragona. España 2Universitat de Girona, Facultat d’Educació i Psicologia, Girona. España |
Año: | 2020 |
Periodo: | Jul-Dic |
Volumen: | 12 |
Número: | 2 |
Paginación: | 79-94 |
País: | Colombia |
Idioma: | Español |
Tipo de documento: | Artículo |
Enfoque: | Analítico, descriptivo |
Resumen en español | En el ámbito stem (science, technology, engineering, maths), cuyo objetivo es formar de modo integrado a ciudadanos capaces de enfrentarse a los retos del siglo xxi, la gamificación educa-tiva es un recurso cada vez más frecuente en todos los niveles educativos y supone un elemento clave para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje. Por medio de un análisis de la literatura, se justifica cómo la gamificación aporta beneficios al estudio de las materias de stem en educación secundaria y se confirma su potencialidad en el aprendizaje significativo, el aumento de la motivación y en el desarrollo de las competencias transversales |
Resumen en inglés | In the field of science, technology, engineering, and mathematics (STEM), whose objective is to train citizens capable of facing the challenges of the 21st century, educational gamification is an increasingly frequent resource at all educational levels and is a key element to improve the teaching-learning process. Through a literature review, it is justified how gamification brings benefits to the study of STEM in high school education and confirms its potential in meaningful learning, increased motivation, and the development of cross-sectional skills |
Resumen en portugués | O STEM (science, technology, engineering, maths) tem como objetivo formar, de modo in-tegrado, cidadãos capazes de enfrentar os desafios do século xxi; nesse sentido, a gamificação da educação é um recurso cada vez mais frequente em todos os níveis educativos e supõe um elemen-to-chave para melhorar o processo de ensino e aprendizagem. Por meio de uma análise da literatura, justifica-se como a gamificação é benéfica para o estudo das matérias de STEM na educação secun-dária e confirma-se sua potencialidade na aprendizagem significativa, no aumento da motivação e no desenvolvimento das competências transversais |
Disciplinas: | Educación |
Palabras clave: | Pedagogía, Gamificación, Educación STEM, Aprendizaje significativo, Competencias transversales |
Keyword: | Education, Pedagogy, Gamification, STEM education, Meaningful learning, Cross-sectional skills |
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