Jugando a la Pandemia entre los newsgames y la simulación lúdica



Título del documento: Jugando a la Pandemia entre los newsgames y la simulación lúdica
Revue: Estudios pedagógicos (Valdivia)
Base de datos: CLASE
Número de sistema: 000504345
ISSN: 0716-050X
Autores: 1
2
Instituciones: 1Universitat Autonoma de Barcelona, Barcelona. España
2Universidad Politécnica Salesiana, Cuenca, Azuay. Ecuador
Año:
Volumen: 46
Número: 3
País: Chile
Idioma: Español
Tipo de documento: Artículo
Enfoque: Analítico, descriptivo
Resumen en español Los newsgames se han concebido como videojuegos creados por medios de comunicación para sensibilizar la comunidad sobre temáticas de interés, categoría que ha obviado tradicionalmente el valor informativo de otras propuestas lúdicas que conciernen temas de actualidad y que se adecúan de mejor manera al escenario digital en el cual prima la experiencia del usuario sobre la rigurosidad periodística y los estándares de producción. El propósito de este trabajo es analizar como los juegos de simulación favorecen la adquisición de información sobre temas sociales de actualidad, mediante el estudio de los aspectos mecánicos, dinámicos y estéticos de las aplicaciones de juegos para dispositivos móviles sobre pandemias durante la difusión del COVID-19, y su relación en el diseño de la experiencia del usuario. Las conclusiones evidencian como la mecánica y dinámica lúdica de este tipo de juegos proponen experiencias estéticas que estimulan el consumo de información sobre una temática de interés social, similar al impacto que pretenden generar los newsgames. El sistema dinámico de los juegos de simulación sobre pandemias se fundamenta en la capacidad del usuario de tomar decisiones en base a la información asimilada, transformando el conocimiento acumulado sobre la temática en una clave de éxito para el jugador
Resumen en inglés The newsgames were conceived as video games created by the media to raise awareness among the community about topics of interest, a category that has traditionally ignored the informative value of other playful proposals that concern current issues and are better suited to the digital scenario in which the user's experience takes precedence over journalistic rigor and production standards. The purpose of this work is to analyse how simulation games improve the acquisition of information on current social issues, through the study of the narrative, technical and emotional aspects of the mobile games applications about pandemics during the diffusion of COVID-19, and its relationship to user experience design. The conclusions show how the mechanics and playful dynamics of this type of game propose aesthetic experiences which stimulate the consumption of information on a subject of social interest, similar to the impact that newsgames intend to generate. The dynamic system of simulation games about pandemics is based on the user's ability to make decisions based on the information assimilated, transforming the accumulated knowledge on the topic into a key to success for the player
Resumen en portugués Os newsgames têm sido concebidos como videogames criados pela mídia para sensibilizar a comunidade sobre temas de interesse, categoria que tradicionalmente ignorou o valor informativo de outras propostas lúdicas que dizem respeito à atualidade e mais adequadas ao cenário digital mundial. que prevalece sobre a experiência do usuário sobre o rigor jornalístico e os padrões de produção. O objetivo deste trabalho é analisar como os jogos de simulação favorecem a aquisição de informações sobre questões sociais atuais, estudando os aspectos mecânicos, dinâmicos e estéticos de aplicativos de jogos para dispositivos móveis em pandemias durante a disseminação do COVID- 19, e sua relação no design da experiência do usuário. As conclusões mostram como a mecânica e a dinâmica lúdica desse tipo de jogo propõem experiências estéticas que estimulam o consumo de informações sobre um tema de interesse social, semelhante ao impacto que os newsgames pretendem gerar. O sistema dinâmico de jogos de simulação de pandemias é baseado na capacidade do usuário de tomar decisões com base nas informações assimiladas, transformando o conhecimento acumulado sobre o assunto em chave para o sucesso do jogador
Disciplinas: Educación
Palabras clave: Sociología de la educación,
Gamificación,
COVID-19,
Videojuegos,
Sensibilización,
Experiencia del usuario
Keyword: Education,
Sociology of education,
Gamification,
COVID-19,
Videogames,
Awareness,
User experience
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