Revue: | Conrado |
Base de datos: | CLASE |
Número de sistema: | 000508558 |
ISSN: | 1990-8644 |
Autores: | Limaymanta, César H1 Romero Riaño, Efrén2 Gil Quintana, Javier3 Huaroto, Libio1 Torres Toukoumidis, Ángel4 García, Rosalía Quiroz de5 |
Instituciones: | 1Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas, Lima. Perú 2Universidad Industrial de Santander, Bucaramanga, Santander. Colombia 3Universidad Nacional de Educación a Distancia, Madrid. España 4Universidad Politécnica Salesiana, Cuenca, Azuay. Ecuador 5Universidad Nacional Mayor de San Marcos, Lima. Perú |
Año: | 2020 |
Periodo: | Nov-Dic |
Volumen: | 16 |
Número: | 77 |
País: | Cuba |
Idioma: | Español |
Tipo de documento: | Artículo |
Enfoque: | Analítico, descriptivo |
Resumen en español | El uso de la gamificación ha ingresado con fuerza en todos los niveles del ámbito educativo. Este artículo analiza el comportamiento de la producción científica sobre gamificación aplicada a la educación mediante indicadores bibliométricos y mapas de visualización. Los datos fueron extraídos del Science Citation Index Expanded (SCIE), Social Sciences Citation Index (SSCI) y Arts & Humanities Citation Index (A&HCI) de Web of Science (2012-2018) en dos etapas. En la primera, se analizó la dinámica de la producción científica sobre gamificación recuperando 807 registros. En la segunda etapa, la búsqueda se restringió a las categorías vinculadas con temas de educación, quedando 153 documentos. En los resultados se demuestra que la producción científica se incrementa cada año, asimismo se identificaron las revistas más productivas en la temática |
Resumen en inglés | The use of gamification has entered strongly into all levels of education. This article analyzes the behavior of scientific production on gamification applied to education through bibliometric indicators and visualization maps. The data were extracted from the Science Citation Index Expanded (SCIE), Social Sciences Citation Index (SSCI) and Arts & Humanities Citation Index (A&HCI) of Web of Science (2012-2018) in two stages. In the first one, it was analyzed the dynamics of scientific production on gamification recovering 807 records. In the second stage, the search was restricted to the categories related to education issues, leaving 153 documents. The results show that scientific production is increasing every year; also, the most productive journals in the subject were identified |
Disciplinas: | Educación, Bibliotecología y ciencia de la información |
Palabras clave: | Educación superior, Investigación educativa, Sistemas de información, Gamificación, Bibliometría, VOSviewer, Web of Science (WoS), Cocitación, Co-ocurrencia, Mapas de superposición, Redes bibliométricas |
Keyword: | Higher education, Educational research, Information systems, Gamification, Bibliometrics, VOSviewer, Web of science, Cocitation, Co-occurrence, Overlay maps, Bibliometric networks |
Texte intégral: | Texto completo (Ver HTML) Texto completo (Ver PDF) |