Gamificación del modelo TPACK en la enseñanza de programación mediante realidad virtual



Título del documento: Gamificación del modelo TPACK en la enseñanza de programación mediante realidad virtual
Revista: Apertura - Universidad de Guadalajara
Base de datos:
Número de sistema: 000602686
ISSN: 1665-6180
Autores: 1
1
1
Instituciones: 1Universidad Autónoma de Querétaro, Querétaro. México
Año:
Volumen: 16
Número: 2
Paginación: 54-65
País: México
Idioma: Español
Tipo de documento: Artículo
Resumen en español En los últimos años, la combinación de la pedagogía y la tecnología ha revolucionado la enseñanza, brindando a los docentes herramientas innovadoras para transformar su labor en el aula. Con el objetivo de transformar y mejorar la enseñanza de materias relacionadas con conceptos técnicos y de programación, se decidió desarrollar una herramienta de realidad virtual (RV) ante el desafío de garantizar que los estudiantes adquieran, comprendan y puedan aplicar los conocimientos de manera efectiva en la práctica a través del modelo TPACK. El enfoque aplicado para esta investigación fue de tipo cuantitativo, sustentado por un diseño experimental aplicado y una muestra por conveniencia de 49 estudiantes pertenecientes a la Facultad de Informática de la Universidad Autónoma de Querétaro, México. Se realizaron encuestas con escala Likert para medir la mejora y transformación de la enseñanza mediante la herramienta virtual y el modelo TPACK. Los resultados demostraron que la estrategia de utilizar RV para que los docentes provean a los estudiantes de una plataforma con mecánicas de juego ayuda a transformar y mejorar el aprendizaje. Asimismo, se concluyó que una de las mayores fortalezas de esta herramienta es que saca al usuario del aula tradicional, mitigando la presión o predisposición negativa hacia conceptos desconocidos o difíciles de entender.
Resumen en inglés In recent years, the combination of pedagogy and technology has revolutionized education, providing teachers with innovative tools to transform their work in the classroom. With the aim of transforming and improving the teaching of subjects related to technical and programming concepts, it was decided to develop a virtual reality (VR) tool to address the challenge of ensuring that students acquire, understand, and can effectively apply knowledge in practice through the TPACK model. The approach applied for this research was quantitative, supported by an applied experimental design and a convenience sample of 49 students from the Faculty of Informatics at the Autonomous University of Querétaro, Mexico. Likert scale surveys were conducted to measure the improvement and transformation of teaching through the virtual tool and the TPACK model. The results demonstrated that the strategy of using VR for teachers to provide students with a platform featuring game mechanics helps transform and improve learning. It was also concluded that one of the greatest strengths of this tool is that it removes the user from the traditional classroom, mitigating pressure or negative predisposition towards unknown or difficult-to-understand concepts.
Disciplinas: Educación
Palabras clave: Enseñanza,
Educación superior,
TPACK,
Realidad virtual,
Videojuego,
Gamificación,
Didáctica
Keyword: Teaching,
Higher education,
TPACK,
Virtual reality,
Video game,
Gamification,
Didactics
Texto completo: Texto completo (Ver PDF) Texto completo (Ver HTML)