Revista: | Tópicos del seminario |
Base de datos: | CLASE |
Número de sistema: | 000458504 |
ISSN: | 1665-1200 |
Autores: | Maté, Diego1 |
Instituciones: | 1Universidad Nacional de las Artes, Buenos Aires. Argentina |
Año: | 2017 |
Periodo: | Jul-Dic |
Número: | 38 |
Paginación: | 99-120 |
País: | México |
Idioma: | Español |
Tipo de documento: | Artículo |
Enfoque: | Analítico |
Resumen en español | De todas las posibilidades de construcción del espacio, la producción reciente del videojuego se decanta cada vez con más frecuencia por la (re)elaboración de ciudades. Pequeñas ciudades configurables que hay que administrar de manera similar a las de las series Sim City o Cities y otras representadas a escala humana, las cuales invitan a ensayar recorridos, como ocurre en la franquicia Grand Theft Auto y, finalmente, las ciudades híbridas de juegos como Pokémon Go, que operan un desplazamiento de la pantalla hacia la materialidad misma de lo urbano. Este trabajo analiza algunas de las modulaciones que adoptan en el presente las mediatizaciones de la ciudad y las distintas propuestas de contacto discursivo que recorta la implementación de lo lúdico-ergódico específico del videojuego, además de los usos y prácticas habilitados por los textos |
Resumen en inglés | Of all the space constructing possibilities, the recent production of the video game has opted by the (re)elaboration of cities. Small, configurable cities that need to be managed like those of the Sim City or Cities series; others cities represented on a human scale with the invitation to travel such as the Grand Theft Auto franchise; and, finally, hybrid game cities like Pokémon Go that operate a displacement of the screen towards the very materiality of the urban space. This work analyzes some of the modulations adopted by the mediatizations of the city and the different proposals of discursive contact that cuts the implementation of the ludic-ergodic dimension of the video game, besides the uses and practices enabled by the texts |
Otro resumen | De toutes les possibilités de construction de l’espace, la récente production du jeu vidéo privilégie chaque fois davantage la ré(élaboration) de villes. De petites villes configurables qu’il faut administrer de la même manière que celles des séries Sim City ou Cities et autres villes représentées à échelle humaine, proposant divers circuits, comme dans le cas de la franchise de Grand Theft Auto et finalement les villes de jeux hybrides comme c’est le cas dans Pokémon Go, qui opèrent un déplacement de l’écran vers la matérialité même du milieu urbain. Ce travaille analyse certaines des modulations adoptées aujourd’hui par les médiatisations de la ville et les différentes propositions de contact discursif qui réduit la mise en place de l’aspect ludico-ergodique spécifique du jeu vidéo, ainsi que les usages et pratiques facilités par les textes |
Disciplinas: | Literatura y lingüística, Ciencia y tecnología |
Palabras clave: | Semántica y semiótica, Tecnología, Videojuegos, Producción del espacio, Hábitat, Urbanismo, Ciudades, Discursividad |
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