Revista: | The Anáhuac journal |
Base de datos: | |
Número de sistema: | 000605611 |
ISSN: | 1405-8448 |
Autores: | Villamar Sánchez, Guillermo Alberto1 Gonzalez Arnedo, Esther2 Sumba Nacipucha, Nicolás3 Cueva Estrada, Jorge4 |
Instituciones: | 1Universidad Politécnica Salesiana, Ecuador 2Universidad Rey Juan Carlos, Spain 3Universidad Politécnica Salesiana, Ecuador 4Universidad Politécnica Salesiana, Ecuador |
Año: | 2024 |
Periodo: | Jul-Dic |
Volumen: | 24 |
Número: | 2 |
País: | México |
Idioma: | Español |
Resumen en español | El presente artículo tiene como finalidad estructurar una visión general sobre el streaming de videojuegos como agente generador de empleo y nuevas carreras profesionales en el Ecuador. En la metodología se planteó un diseño no experimental de alcance descriptivo y correlacional, de enfoque mixto, empleando el método Delphi en el componente cualitativo, mientras que se ejecutaron encuestas para solventar el componente cuantitativo. En este sentido, se pudo observar una mayor participación de la generación Z y millennials en este tipo de actividades, lo que a su vez refleja el interés por formar parte del streaming de videojuegos, mientras que otros que ya son usuarios han percibido un aporte o beneficio económico por jugar o crear contenido. Además, se resalta al género masculino como el principal participante en estas plataformas. Se concluyó que hay relación entre las personas que dedican horas a los videojuegos y el deseo de obtener réditos económicos a través de este modelo de negocio. De igual forma se observa una tendencia de los gamers en profesionalizarse en carreras de marketing digital y producción audiovisual y multimedia, lo cual sirve para que las instituciones de educación superior ajusten y fortalezcan los programas académicos relacionados, así como enfocar de manera más efectiva sus estrategias de marketing hacia este público objetivo. |
Resumen en inglés | This article aims to structure an overview of video game streaming as a generator of employment and new professional careers in Ecuador. In the methodology, a non-experimental design of descriptive and correlational scope was proposed, using a mixed approach, with the Delphi method in the qualitative component. At the same time, surveys were executed to solve the quantitative component. In this sense, it was possible to observe a greater participation of Generation Z and Millennials in this type of activity, which in turn reflects the interest in being part of video game streaming. In contrast, others are already users and have perceived a contribution or economic benefit for playing or creating content. In addition, the male gender is highlighted as the main participant in these platforms. It was concluded that there is a relationship between people who dedicate hours to video games and the desire to obtain economic income through this business model, and there is also a tendency for gamers to become professionals in digital marketing and audiovisual and multimedia production careers. |
Palabras clave: | Streaming, Actividades laborales, Generación de empleo, Profesionalización, Videojuegos |
Keyword: | Streaming, Work activities, Job creation, Professionalization, Video games |
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