Developing Awareness of Connections Between Science, Technology and the Environment through Participation in a Game-Like Approach to Curriculum



Título del documento: Developing Awareness of Connections Between Science, Technology and the Environment through Participation in a Game-Like Approach to Curriculum
Revista: Revista brasileira de pesquisa em educacao em ciencias
Base de datos: CLASE
Número de sistema: 000430841
ISSN: 1806-5104
Autores: 1
Instituciones: 1Thompson Rivers University, Kamloops. Canadá
Año:
Volumen: 14
Número: 2
Paginación: 147-157
País: Brasil
Idioma: Inglés
Tipo de documento: Artículo
Enfoque: Analítico
Resumen en inglés If we are ever to achieve the goal of redirecting technological development along more environmentally and socially responsible lines we need to provide students with opportunities to examine the processes of science and technology, the possible costs and consequences of this work, and the choices available to us. The purpose of this study is to examine students’ developing environmental literacy in the Heat Game. The Heat Game is a game-like approach to curriculum designed to support students developing their environmental literacy while addressing curriculum requirements for a grade 7 unit, Heat in the Environment, in Ontario, Canada. Based on principles of learning in video-games, the Heat Game recreates a simulation of a science and technology setting wherein studentparticipants role-play junior professional scientists communicating online within a community of scientists. In their roles they work to solve a virtual challenge to design energy-efficient housing, and reflect on possible environmental and societal consequences of their designs. This study, which is part of a larger design-based research study of The Heat Game, uses discourse analysis to examine online role-playing conversations generated within the game as well as online correspondence between students and their teacher after the game. The study demonstrates that through actions and online conversations in the Heat Game students developed their environmental literacy, including understandings of the relationships between science, technology and the environment and the consequences of choices we make. In addition the study provides support for the ideas of Gee (2007) regarding how we can use the principles of learning in video games to create opportunities for students to develop a literacy; in this case environmental literacy
Resumen en portugués Se um dia quisermos alcançar o objetivo de redirecionar o desenvolvimento tecnológico ao longo de linhas mais ambiental e socialmente responsáveis, precisamos proporcionar aos alunos oportunidades para examinarem os processos da ciência e da tecnologia, os possíveis custos e consequências deste trabalho, e as opções disponíveis para nós. O objetivo deste estudo é examinar o desenvolvimento da alfabetização ambiental dos alunos no Heat Game. O Heat Game é uma abordagem do currículo como jogo concebido para apoiar os alunos a desenvolverem a sua alfabetização ambiental enquanto aborda simultaneamente as exigências curriculares para uma unidade temática, calor no ambiente, em Ontário, Canadá. Com base nos princípios de aprendizagem em vídeo-games, o Heat Game recria a simulação de um cenário de ciência e tecnologia em que os alunos-participantes dramatizam cientistas profissionais em comunicação on-line dentro de uma comunidade de cientistas. Em seus papéis, eles trabalham para resolver um desafio virtual de projetar habitações energeticamente eficiente, e refletir sobre as possíveis consequências ambientais e sociais de seus projetos. Este estudo, que é parte de uma pesquisa maior sobre o estudo do projeto do Heat Game, utiliza a análise de discurso para analisar as conversas on-line dos participantes dentro do jogo, bem como a correspondência on-line entre os estudantes e seu professor após o jogo. O estudo demonstra que através de ações e conversas on-line os alunos desenvolveram sua alfabetização ambiental, incluindo a compreensão das relações entre ciência, tecnologia e ambiente e as consequências das escolhas que fazemos. Além disso, o estudo fornece suporte para as ideias de Gee (2007) a respeito de como podemos utilizar os princípios da aprendizagem em videogames para criar oportunidades para os alunos desenvolverem a alfabetização; neste caso
Disciplinas: Educación,
Ciencia y tecnología
Palabras clave: Tecnología,
Ciencia,
Medio ambiente,
Ecología,
Juego,
Currículo,
Canadá,
Didáctica
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