Efectos del uso de videojuegos en el Rendimiento Académico de Estudiantes de Educación Media



Título del documento: Efectos del uso de videojuegos en el Rendimiento Académico de Estudiantes de Educación Media
Revista: Mérito (Chiclayo)
Base de datos:
Número de sistema: 000574138
ISSN: 2708-7794
Autores: 1
1
2
Instituciones: 1Fundación de Estudios Superiores Monseñor Abraham Escudero Montoya. FUNDES. Tolima, Colombia,
2Universidad Arturo Michelena, Valencia, Venezuela,
Año:
Volumen: 6
Número: 16
Paginación: 11-21
País: Perú
Idioma: Español
Resumen en inglés According to YouGov's global study, Gaming & Esports Report 2023: Reaching Gamers Everywhere, almost 6 out of 10 adolescents between 14 and 18 years of age play video games, with the starting age being before 12 years of age, maintaining a high loyalty rate. This information leads to the study objective of determining the effects of the use of video games on the academic performance of middle school students of the San Luis Gonzaga Educational Institution, Chicoral. The methodological approach of the study was qualitative-quantitative; descriptive level and mixed design. The results showed that the use of video games is not negatively related to academic performance, therefore the use of Serious games, or teaching and learning TICS that are attractive to students between 14 and 17 years of age, who frequently use technological tools and devices, can be encouraged.
Resumen en español De acuerdo con el estudio global de YouGov, Gaming & Esports Report 2023:Reaching Gamers Everywhere, casi 6 de cada 10 adolescentes entre los 14 y los 18 años juegan con videojuegos, siendo la edad de inicio antes de los 12 años de edad, manteniendo una alta tasa de fidelización. Dicha información conlleva a plantear como objetivo de estudio, determinar los efectos del uso de videojuegos en el rendimiento académico de los estudiantes de educación media de la Institución Educativa San Luis Gonzaga, Chicoral. El enfoque metodológico del estudio fue cuali-cuantitativo; de nivel descriptivo y diseño mixto. Los resultados arrojaron que el uso de videojuegos no se relaciona negativamente con el rendimiento académico, por lo tanto se puede fomentar el uso de Serious games, o las TICS de enseñanza y aprendizaje que sean atractivas para los estudiantes entre 14 a 17 años de edad, quienes frecuentemente utilizan herramientas y dispositivos tecnológicos.
Palabras clave: Videojuego,
Efectos,
Estudiantes de Educación Media,
Rendimiento Académico,
Dispositivos Tecnológicos
Keyword: Academic Performance,
Technological Devices,
High School Students,
Videogame,
Effects
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