Revista: | Magis |
Base de datos: | CLASE |
Número de sistema: | 000478773 |
ISSN: | 2027-1174 |
Autores: | Ardila-Muñoz, Jimmy Yordany1 |
Instituciones: | 1Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia, Tunja, Boyacá. Colombia |
Año: | 2019 |
Periodo: | Jul-Dic |
Volumen: | 12 |
Número: | 24 |
Paginación: | 71-84 |
País: | Colombia |
Idioma: | Español |
Tipo de documento: | Artículo |
Enfoque: | Descriptivo |
Resumen en español | El presente artículo de revisión describe apreciaciones teóricas sobre la implementación de la gamificación en la educación superior. El documento se concentra en la construcción de un análisis del discurso de documentos académicos sobre las categorías videojuegos y gamificación. El manuscrito describe como punto de encuentro de estas categorías las mecánicas de juego y como factor diferenciador, su finalidad; los videojuegos para la diversión, la gamificación para la fidelización y el compromiso. En la gamificación, el docente se convierte en un diseñador de actividades lúdicas promotoras del aprendizaje, mientras que el estudiante se convierte en un usuario-jugador |
Resumen en inglés | This article describes some theoretical contentions on the implementation of gamification in the higher education. This paper focuses on developing a discourse analysis of academic documents dealing with the categories ‘Video Games’ and ‘Gamification’. Themeeting point for these categories are the game playing dynamics and the differential factor is their purpose: Video games are for fun; gamification is for earning loyalty and commitment. In the gamification the teacher becomes a designer of playful activities to encourage the learning while the student becomes a user-player |
Disciplinas: | Educación |
Palabras clave: | Educación superior, Gamificación, Análisis del discurso, Enseñanza, Innovación educativa, Profesor-Alumno, Tendencias educativas |
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