Possibilidades e desafios do uso de jogos digitais na educação



Título del documento: Possibilidades e desafios do uso de jogos digitais na educação
Revista: Informacao & informacao
Base de datos:
Número de sistema: 000607752
ISSN: 1414-2139
Autores: 1
1
Instituciones: 1Universidade do Estado de Minas Gerais, Belo Horizonte, Minas Gerais. Brasil
Año:
Volumen: 29
Número: 2
Paginación: 1-23
País: Brasil
Idioma: Portugués
Tipo de documento: Artículo
Resumen en inglés Objective: from this perspective, this research project aims to contribute to studies relating to the use of video games in Education. For this purpose, this research was guided by the objective of ana lyzing the possibilities of using educational video games and digital entertainment games as cooperative tools for teaching in both school and non-school environments.Methodology: the project is comprised of literature reviews and empirical research. The literature review included a study of theses, dissertations, and scientific papers. A poll was conducted to investigate the video game playing habits of youths and adults. The poll received 42 replies and the questionnaire was shared through WhatsApp, according to Flock's (2009) snowball sharing methodology. The responses were organized according to the content analysis methodology of Bardin (1977), Silva and Fossá (2015).Results: from this research project, it can be concluded that video games represent a positive learning tool for players. From the data analysis, the learning effects were observed to comprehend mathematics, history, philosophy, geography, physics, and English, which indicates that video games can simplify the teaching of concepts, enhancing learning processes.Conclusions: during this research, based on the results, it was understood that educational digital games and some entertainment digital games, in a structured way, can work alongside pedagogical teaching and learning practices within the scope of education.
Resumen en español Objetivo: en esta perspectiva, la presente investigación pretende contribuir para estudios relativos a la utilización de juegos digitales en el ámbito de la Educación. De esta manera, la investigación fue norteada considerando el objetivo de analizar las posibilidades del uso de juegos educacionales digitales y juegos digitales de entretenimiento como herramienta colaborativa para el proceso de enseño y aprendizaje en espacios escolares y no escolares.Metodología: el trabajo fue realizado por medio de revisión bibliográfica e investigación empírica. La revisión bibliográfica envolvió el estudio de tesis, disertaciones y artículos científicos. Fue aplicado un cuestionario con el intuito de investigar sobre el uso de los juegos digitales por jóvenes y adultos. En la investigación participaron 42 personas y el cuestionario fue compartido vía WhatsApp y por e-mail, siguiendo el método de intercambio bola de nieve, estructurado por Flick (2009). Para organizar las respuestas se recurrió al método de análisis de contenido direccionado por Bardin (1977), Silvia y Fossá (2015). Resultados: como resultado de esta investigación fue posible verificar que los juegos digitales favorecen la construcción de aprendizajes para los jugadores. A través del análisis de datos se identificó que este aprendizaje puede ser verificado en áreas como matemáticas, historia, geografía, física e inglés, apuntando que el uso de juegos digitales puede facilitar la explicación de conceptos en clases, favoreciendo los procesos de aprendizaje de contenidos.Conclusiones: durante esta investigación, con base en los resultados, se entendió que los juegos digitales educativos y algunos juegos digitales de entretenimiento, de forma estructurada, pueden trabajar junto con las prácticas pedagógicas de enseñanza y aprendizaje en el ámbito de la educación.
Resumen en portugués Objetivo: A presente pesquisa foi norteada considerando o objetivo de analisar as possibilidades do uso de jogos educacionais digitais e jogos digitais de entretenimento como ferramenta colaborativa para o processo de ensino e aprendizagem em espaços escolares e não escolares.Metodologia: O trabalho foi realizado por meio de revisão bibliográfica e pesquisa empírica. A revisão bibliográfica envolveu o estudo de teses, dissertações e artigos científicos. Foi aplicado um questionário com o intuito de investigar sobre o uso dos jogos digitais por jovens e adultos. A pesquisa contou com 42 participantes e o questionário foi compartilhado via WhatsApp e por e-mail, seguindo o método de compartilhamento bola de neve, estruturado por Flick (2009). Para organizar as respostas recorreu-se ao método de análise de conteúdo direcionado por Bardin (1977), Silva e Fossá (2015).Resultados: Como resultado desta pesquisa foi possível verificar que os jogos digitais favorecem a construção de aprendizagens para os jogadores. Através da análise de dados identificou-se que esta aprendizagem pode ser verificada em áreas como matemática, história, filosofia, geografia, física e inglês, apontando que o uso de jogos digitais pode facilitar a explicitação de conceitos nas aulas, favorecendo os processos de aprendizagem dos conteúdos.Conclusões: Durante a realização desta pesquisa, com base nos resultados, entendeu-se que os jogos digitais educacionais e alguns jogos digitais de entretenimento, de forma estruturada, podem contracenar com as práticas pedagógicas de ensino e aprendizagem no âmbito da educação.
Disciplinas: Educación
Palabras clave: Gamificación,
Tecnologías Digitales,
Escolarización,
Investigación educativa
Keyword: Gamification,
Digital Technologies,
Schooling,
Educational research
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