Journal: | Horizontes (El Alto) |
Database: | |
System number: | 000562321 |
ISSN: | 2616-7964 |
Authors: | Cangalaya Sevillano, Luis Miguel1 Casazola Cruz, Oswaldo Daniel3 Aguilar, José Antonio Farfán3 |
Institutions: | 1Universidad Peruana Cayetano Heredia, Lima, Lima. Perú 2Pontificia Universidad Católica del Perú, Lima, Lima. Perú 3Universidad Nacional del Callao, Lima, Lima. Perú 4Universidad César Vallejo, Lima. Perú |
Year: | 2022 |
Season: | Jun |
Volumen: | 6 |
Number: | 23 |
Pages: | 637-647 |
Country: | Bolivia |
Language: | Español |
Spanish abstract | El propósito del estudio fue implementar la gamificación para la mejora del proceso enseñanza aprendizaje en un curso a distancia a partir de la percepción de los estudiantes participantes. Para ello, se emplearon dos cuestionarios: uno para medir la mejora del proceso de enseñanza aprendizaje y el otro para medir la pertinencia de la gamificación. Estos instrumentos fueron aplicados a 30 alumnos del curso Robótica matriculados en el ciclo regular 2020- B de la Universidad Nacional del Callao. Las sesiones se apoyaron en el uso de juegos que permitieron un proceso de que aprendizaje dinámico, interactivo y didáctico. Se obtuvo como resultado que la relación entre la gamificación y el proceso de enseñanza aprendizaje es fuerte y directamente proporcional. Se concluye que la gamificación mejora del proceso enseñanza aprendizaje y la buena percepción de los estudiantes participantes. |
Portuguese abstract | O objetivo do estudo foi implementar a gamificação para a melhoria do processo de ensino-aprendizagem em um curso à distância baseado na percepção dos alunos participantes. Para este fim, foram utilizados dois questionários: um para medir a melhoria do processo de ensino-aprendizagem e o outro para medir a relevância da gamificação. Estes instrumentos foram aplicados a 30 alunos do curso de Robótica inscritos no ciclo regular 2020-B da Universidad Nacional del Callao. As sessões foram apoiadas pelo uso de jogos que permitiram um processo de aprendizagem dinâmico, interativo e didático. Constatou-se que a relação entre a gamificação e o processo de ensino-aprendizagem é forte e diretamente proporcional. Conclui-se que a gamificação melhora o processo de ensino-aprendizagem e a boa percepção dos estudantes participantes. |
English abstract | The purpose of the study was to implement gamification for the improvement of the teaching-learning process in a distance learning course based on the perception of the participating students. For this purpose, two questionnaires were used: one to measure the improvement of the teaching-learning process and the other to measure the relevance of gamification. These instruments were applied to 30 students of the Robotics course enrolled in the 2020-B regular cycle of the Universidad Nacional del Callao. The sessions were supported by the use of games that allowed a dynamic, interactive and didactic learning process. It was obtained as a result that the relationship between gamification and the teaching-learning process is strong and directly proportional. It is concluded that gamification improves the teaching-learning process and the good perception of the participating students. |
Keyword: | Gamificación, Enseñanza, Aprendizaje, Educación a distancia, Universidad |
Keyword: | Gamification, Teaching, Learning, Distance education, University |
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