Exergames na Educação Física Escolar como potencializadores da ação docente na cultura digital



Document title: Exergames na Educação Física Escolar como potencializadores da ação docente na cultura digital
Journal: Educar em Revista
Database: CLASE
System number: 000529545
ISSN: 0104-4060
Authors: 1
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Institutions: 1Universidade Federal de Sao Joao del Rei, Sao Joao del Rei, Minas Gerais. Brasil
Year:
Volumen: 36
Country: Brasil
Language: Portugués
Document type: Artículo
Approach: Analítico, descriptivo
English abstract This article reports the introduction of exergames (EXG) in the routine of an urban public school in Physical Education (PE) classes. The research sought to understand and systematize teaching meanings about the use of EXG in pedagogical practices, considering potentialities and limitations. In the study two video games Xbox One with Kinect were used by a professor of PE and his students of the 3rd year of High School. Methodologically, an action-research was carried out based on the introduction of video games in the classes, which allowed: immersion of researchers in the context of study and their approximations of the research subjects; intervention in school daily life; generation of empirical data through audiovisual documentation, observations, questionnaires and interview. With these actions it was possible to identify / observe: reconfiguration of school spaces for PE; re-significations in the pedagogical actions involving a process of review and reflection on the practice; introduction of new reference contents in the curricular unit; improvements in student motivation for classes; development of a participatory student culture. The limitations involving the use of EXG in classes were associated with the number of students and the estimated time for classes. The systematized indicators suggest that EXG foster a positive encounter between school, practices of PE and the digital culture, and this technology can be considered as an expansion of the corporal experiences
Portuguese abstract Este artigo relata a aproximação de uma escola pública urbana dos exergames (EXG) nas aulas de Educação Física Escolar (EFE). A pesquisa objetivou identificar significados atribuídos por um professor ao uso de EXG em sua prática pedagógica e sistematizar potencialidades e limitações da aproximação EXG-EFE. Foram utilizados dois videogames Xbox One com Kinect e contou-se com a colaboração de um professor de EFE e de seus alunos do 3º ano do ensino médio. O estudo caracterizou uma Pesquisa-Ação tendo como base a introdução dos EXG nas aulas, o que permitiu: imersão de pesquisadores no contexto de estudo e suas aproximações dos sujeitos de pesquisa; intervenção no cotidiano escolar; realização de observações; geração de dados empíricos pela via da documentação audiovisual, questionários e entrevista. Em campo, foi possível constatar: reconfiguração dos espaços escolares para a EFE; ressignificações nas ações pedagógicas envolvendo um processo de revisão e reflexão sobre a prática; introdução de novos conteúdos de referência na unidade curricular; melhorias na motivação discente; desenvolvimento de uma cultura participativa discente. As limitações envolvendo o uso pedagógico dos EXG foram associadas ao número de alunos e ao tempo previsto para as aulas. Os indicadores sistematizados na pesquisa sugerem que os EXG propiciam um encontro positivo entre a escola, as práticas da EFE e a cultura digital, podendo essa tecnologia ser considerada como uma expansão das vivências corporais na unidade curricular
Disciplines: Educación
Keyword: Exergames,
Educación física,
Cultura digital,
Videojuegos interactivos
Keyword: Interactive video games,
Exergames,
Physical School Education,
Digital Culture
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