Gambiarra e videogames: uma visão cognitiva das tecnologias de entretenimento em world of warcraft



Document title: Gambiarra e videogames: uma visão cognitiva das tecnologias de entretenimento em world of warcraft
Journal: Contemporanea (Salvador)
Database: CLASE
System number: 000463812
ISSN: 1809-9386
Authors: 1
Institutions: 1Universidade Federal Fluminense, Programa de Pos-Graduacao em Comunicacao, Niteroi, Rio de Janeiro. Brasil
Year:
Season: May-Ago
Volumen: 15
Number: 2
Pages: 695-720
Country: Brasil
Language: Portugués
Document type: Artículo
Approach: Analítico, descriptivo
English abstract This article presents findings from a study on the private (or pirate) servers of World of Warcraft (Blizzard, 2004 – now). Through their description and analysis, we hope to demonstrate actions and practices that promote cognitive skills, modes of literacy and forms of political action, but not ideological. This process, analyzed under its sociotechnical implications (SIMONDON, 1980) and through the embodied cognition of Varela, Thompson and Rosch (2001) and Kastrup (2007), points to the centrality of digital entertainment in the production and maintenance of affective attachments that mobilize different levels of technological appropriation and media literacy in the production of these gambiarras (gizmos). In studying theses servers, we highlighted that their management, technical support and usage (playing) depend on a series of strategies and mobilized technical objects that present configuration or intervention as a cognitively embodied process
Portuguese abstract O presente texto apresenta os achados de uma pesquisa realizada com os servidores privados (também chamados de piratas) do jogo World of Warcraft (Blizzard, 2004 – atualmente). Através da descrição e análise de seu modo de funcionamento, espera-se demonstrar ações e práticas que engendrem a promoção de habilidades cognitivas, modos de letramento e formas de ação política, mesmo que não ideológica. Esse processo, abordado aqui em suas imbricações sociotécnicas (SIMONDON, 1980) e através da cognição corporificada de Varela, Thompson e Rosch (2001) e Kastrup (2007), aponta a centralidade do entretenimento digital no fomento e na preservação de vínculos afetivos que mobilizam diferentes níveis de apropriação tecnológica e letramento midiático na produção dessas gambiarras. No estudo sobre esses servidores, ressaltou-se que sua gestão, manutenção técnica e uso (jogar neles) dependem de uma série de estratégias e objetos técnicos mobilizados, que trazem a configuração ou intervenção como processo cognitivo corporificado
Disciplines: Ciencias de la comunicación
Keyword: Sociología de la comunicación,
Videojuegos,
Cognición,
World of Warcraft,
Entretenimiento,
Relaciones afectivas,
Ideología
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