Gamificación en la educación: aprender jugando ¿realmente aporta al proceso de enseñanza aprendizaje?



Título del documento: Gamificación en la educación: aprender jugando ¿realmente aporta al proceso de enseñanza aprendizaje?
Revue: Unaciencia Revista de Estudios e Investigaciones
Base de datos: CLASE
Número de sistema: 000517201
ISSN: 2711-0303
Autores: 1
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Instituciones: 1Universidad de Montemorelos, Facultad de Ingeniería y Tecnología, Montemorelos, Nuevo León. México
Año:
Periodo: Ene-Jun
Volumen: 13
Número: 24
Paginación: 33-47
País: Colombia
Idioma: Español
Tipo de documento: Artículo
Enfoque: Analítico
Resumen en español Este estudio comparte la comprobación de la declaración que si los juegos pedagógicos contribuyen o no a desarrollar y mejorar las habilidades referentes a cuatro diferentes áreas cognitivas. La gamificación, como herramienta de aprendizaje, es una manera diferente que ayuda al desarrollo y rendimiento de las habilidades. El estudio buscó obtener respuesta a la pregunta: ¿existirá una diferencia significativa en el puntaje obtenido y tiempo invertido en contestar una prueba de habilidad cognitiva antes y después de utilizar Lumosity como herramienta de gamificación? Esta investigación siguió un diseño metodológico empírico, cuantitativo, transversal y cuasiexperimental con preprueba/posprueba con un solo grupo. Con base en los resultados de la prueba t de Student (t(39) = -5.139, p = .000) se infiere el rechazo de la hipótesis nula H01, ya que sí existe una diferencia significativa en el puntaje obtenido en contestar la prueba de habilidad cognitiva antes y después de utilizar Lumosity como herramienta de gamificación para esta muestra poblacional con un tamaño del efecto (d(39) = .813) grande. De la misma forma, se encuentra una diferencia significativa para las hipótesis H02, H04, H05, H06, H07 y H09, pero no para las hipótesis H03, H08 y H010. Se puede concluir que efectivamente la gamificación, en el área de habilidades cognitivas y para esta muestra poblacional, sí funciona, dado que se observa un mejoramiento significativo con un tamaño del efecto grande en los puntajes (medias aritméticas) de las personas que participaron en la preprueba y posprueba utilizando Lumosity como herramienta de gamificación
Resumen en inglés This study examines whether or not pedagogic games contribute to the development and improvement of skills from four different cognitive areas. Gamification, as a learning tool, is a different way that aids skill development and performance. The study sought to answer the following question: Is there a significant difference in the obtained score and required time in a cognitive ability test before and after using Lumosity as a gamification tool? This study followed a quasi-experimental, quantitative, empirical, cross-sectional, one-group, pre-test/post-test design.  The result of the Students t-test (t(39) = -5.139, p = .000) suggests rejecting the null hypothesis H01, since there is a significant difference in the obtained score  in the cognitive ability test before and after using Lumosity as a gamification tool for this population sample with a large effect size (d(39) = .813).  Likewise, a significant difference is found for hypotheses H02, H04, H05, H06, H07 and H09, but not for hypotheses H03, H08 and H010.  We can conclude that, for this population sample, gamification is an effective tool for improving cognitive abilities, since a large effect size improvement was observed between the scores (arithmetic means) of the pre-test and the post-test after using Lumosity as a gamification tool
Disciplinas: Educación
Palabras clave: Didáctica,
Gamificación,
Enseñanza-aprendizaje,
Procesos educativos,
Herramientas didácticas,
Habilidades cognitivas
Keyword: Didactics,
Gamification,
Teaching-learning,
Educational processes,
Educational tools,
Cognitive skills
Texte intégral: Texto completo (Ver PDF)