La gamificación en el desarrollo de la alfabetización informacional desde la perspectiva de los estudiantes universitarios



Título del documento: La gamificación en el desarrollo de la alfabetización informacional desde la perspectiva de los estudiantes universitarios
Revue: Revista interamericana de bibliotecología
Base de datos: CLASE
Número de sistema: 000533246
ISSN: 0120-0976
Autores: 1
2
3
Instituciones: 1Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas, Lima. Perú
2Universidad Nacional Mayor de San Marcos, Lima. Perú
3Universidad de Antioquia, Medellín, Antioquia. Colombia
Año:
Periodo: May-Ago
Volumen: 44
Número: 2
País: Colombia
Idioma: Español
Tipo de documento: Artículo
Enfoque: Analítico, descriptivo
Resumen en español En los últimos años, el uso de la gamificación en la educación superior se ha orientado a mejorar el nivel de compromiso de los estudiantes en el aprendizaje. El modelo de educación por competencias no es ajeno a esta pedagogía que hoy se apoya en la creatividad del docente y en la participación del estudiante. El objetivo de la presente investigación fue analizar cómo el uso de la gamificación incide en el incremento de dominio de la competencia informacional en estudiantes universitarios. El enfoque utilizado es mixto. En la fase cuantitativa con diseño cuasi experimental se utilizó el cuestionario ALFIN-Humass para medir la percepción del desarrollo de la competencia (pre y pos) y se demostró que hay diferencias significativas entre el pretest y postest del grupo experimental en la percepción del desarrollo de ALFIN (t = -4,63; p < 0,01). En la cualitativa, se llevó a cabo un grupo focal cuyos resultados confirmaron los hallazgos cuantitativos. La contribución de este trabajo radica en señalar la pertinencia de la gamificación como estrategia didáctica en el desarrollo de las competencias informacionales
Resumen en inglés In recent years, gamification in higher education aimed to improve the level of student engagement in learning. The model of education by competencies is no stranger to this pedagogy, which today relies on teacher creativity and student participation. The objective of this research was to analyze how gamification affects the increase in the mastery of information skills in university students. The research approachusedismixed. In the quantitative phase withaquasi-experimental design, the ALFIN-Humass questionnaire was used to measure the perception of competence development (pre and post), showing that there are significant differences between the pretest and post-test of the experimental group in the perception of ALFIN development (t = -4.63; p < .01). In the qualitative one, a focus group was conducted whose results confirmed the quantitative findings. The contribution of this work lies in pointing out the relevance of gamification as a didactic strategy in the development of Information Literacy Competency
Disciplinas: Bibliotecología y ciencia de la información,
Educación
Palabras clave: Información y sociedad,
Educación superior,
Gamificación,
Alfabetización en información,
Competencias informativas
Keyword: Information and society,
Higher education,
Gamification,
Information literacy,
Information competencies
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