Videogame: e do bem ou do mal? Como orientar pais



Título del documento: Videogame: e do bem ou do mal? Como orientar pais
Revue: Psicologia em estudo
Base de datos: CLASE
Número de sistema: 000359820
ISSN: 1413-7372
Autores: 1
2
Instituciones: 1Universidade Federal de Minas Gerais, Faculdade de Medicina, Belo Horizonte, Minas Gerais. Brasil
2Instituto Presbiteriano Gammon, Lavras, Minas Gerais. Brasil
Año:
Periodo: Abr-Jun
Volumen: 16
Número: 2
Paginación: 251-258
País: Brasil
Idioma: Portugués
Tipo de documento: Artículo
Enfoque: Analítico
Resumen en español Desde los años 70, miles de niños, adolescentes y adultos juegan juegos de computadora o videojuegos. La finalidad de este trabajo fue identificar los efectos de este artefacto tecnológico a la cognición, su aplicabilidad, influencia para el comportamiento y la salud del jugador y así elaborar directrices para los padres y los profesionales de la salud que trabajan con niños y adolescentes. En la primera parte del artículo se presentan algunos efectos negativos y positivos de los juegos. En la segunda, se propone un conjunto de directrices que pueden hacer el juego más seguro, y en la última expone las consideraciones finales. Se concluyó que los videojuegos son herramientas que pueden mejorar las aptitudes cognitivas y perceptivas, donde los juegos educativos son señalados como una buena influencia para aquellos que los practican y por otra parte aquellos con contenido de violencia son evaluados negativamente por la mala influencia
Resumen en inglés Since the 70’s thousands of children, young people and adults play computer or videogame games. This study aimed to identify the effects of this technological device on cognition, its applicability and influence on player behavior and health and to establish some guidelines for parents and professionals of health that work with children and adolescents. In the first part we presented some positive and negative effects of the games. In the second part it is proposed a set of orientations in order to keep safety and the final considerations are in the last part. We conclude that videogame is an effective tool for cognitive and perceptive skills optimizing. The educational games are identified as a beneficial experience for its users and negative repercussions are found in those with violence content
Resumen en portugués Desde a década de 70 milhares de crianças, adolescentes e adultos praticam jogos de computador ou videogame. O objetivo deste artigo foi identificar os efeitos deste artefato tecnológico para a cognição, sua aplicabilidade e sua influência sobre o comportamento e a saúde do jogador e, desta forma, delinear orientações para pais e profissionais de saúde que lidam com crianças e adolescentes. Na primeira parte do artigo são apresentados alguns efeitos negativos e positivos dos jogos; na segunda é proposto um conjunto de orientações que podem tornar a brincadeira mais segura; e na última parte, as considerações finais. Concluiu-se que o videogame é uma ferramenta capaz de aperfeiçoar as habilidades cognitivas e perceptivas, sendo os jogos educacionais apontados como uma experiência benéfica aos seus usuários, e que as repercussões negativas se referem, principalmente, ao efeito daqueles com conteúdo de violência
Disciplinas: Ciencias de la computación,
Psicología
Palabras clave: Psicología clínica,
Computación,
Videojuegos,
Psicología de la salud,
Adolescentes,
Jóvenes,
Brasil,
Padres
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