¿Por qué los adolescentes juegan videojuegos? Propuesta de una escala de motivos para jugar videojuegos a partir de la teoría de usos y gratificaciones



Título del documento: ¿Por qué los adolescentes juegan videojuegos? Propuesta de una escala de motivos para jugar videojuegos a partir de la teoría de usos y gratificaciones
Revista: Cuadernos.info
Base de datos:
Número de sistema: 000593351
ISSN: 0719-367X
Autores: 1
1
Instituciones: 1Universidad de Salamanca, Salamanca. España
Año:
Periodo: Jun
Número: 42
Paginación: 135-146
País: Chile
Idioma: Español
Tipo de documento: Artículo
Resumen en español Este artículo propone una escala de moti vos para jugar videojuegos en adolescen tes, adaptada al castellano a partir de los estudios previos de Selnow (1984), Wigand et al. (1985), Raney et al. (2006) y Sherry et al. (2006). Se utilizaron datos obtenidos a partir de 400 cuestiona rios aplicados a estudiantes españoles de entre 14 y 20 años. Se ha compro bado la fiabilidad del modelo mediante el análisis factorial confirmatorio y de consistencia interna, así como la validez de criterio y constructo relacionando los cuatro factores del modelo con variables de consumo y rasgos de personalidad, respectivamente.
Resumen en portugués O presente artigo propõe uma escala de motivos para jogar videogame em adoles centes, adaptada ao castelhano a partir dos estudos prévios de Selnow (1984), Wigand et al. (1985), Raney et al. (2006) e Sherry et al. (2006). Se utilizaram dados obtidos a partir de 400 questionários rea lizados por estudantes espanhóis entre 14 e 20 anos. Foi comprovada a confia bilidade do modelo através da análise fatorial e da consistência interna, assim como a validade de critério e construto relacionando os fatores do modelo com variáveis de consumo e traços de perso nalidade respectivamente.
Resumen en inglés This paper proposes a scale of motives for playing video games in adolescents, adapted to Spanishfrom the previous works of Selnow (1984), Wigand et al. (1985), Raney et al. (2006) and Sherry et al. (2006). We used the data obtainedfrom 400 questionnaires applied to Spanish students between 14 and 20 years was analyzed. The reliability of the model was verified through factorial confirmatory analysis and internal consistency analysis. The construct and criterion validity of the scale model were studied relating thefourfactors of the model with consumer variables and personality traits, respectively.
Disciplinas: Ciencias de la comunicación
Palabras clave: Usos y gratificaciones,
Motivos,
Videojuegos,
Escalas de medición,
Sociología de la comunicación
Keyword: Uses and gratifications,
Motives,
Video games,
Measuring scales,
Sociology of communication
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