Revista: | Boletín Museo del Oro |
Base de datos: | CLASE |
Número de sistema: | 000265085 |
ISSN: | 0120-7296 |
Autores: | Londoño, Eduardo1 |
Instituciones: | 1Museo del Oro, Bogotá. Colombia |
Año: | 2003 |
Periodo: | Ene-Dic |
Número: | 51 |
País: | Colombia |
Idioma: | Español |
Tipo de documento: | Artículo |
Enfoque: | Analítico |
Resumen en español | El Museo del Oro, por medio de sus Servicios Educativos, desarrolló el juego de mesa ¡Guatavita! para atacar un problema previamente detectado en la cultura colombiana: el pasado precolombino es un tiempo mítico, estático, donde no hubo variación. Los jugadores pueden remontarse a tres momentos distintos y contrastados de ese pasado: los primeros pobladores, un día hace 12.000 años; los primeros agricultores, hace 3.000 años, y los cacicazgos, hace 600 años. Se expone esta experiencia y sus vicisitudes haciendo énfasis en que la arqueología debe buscar canales comunicativos para impactar ampliamente en la educación y la cultura nacional con su mensaje de patrimonio e identidad |
Resumen en inglés | The Gold Museum's Educational Services area has invented the board game "¡Guatavita!” with a view to confronting a problem with Colombian culture that was detected some time ago: the pre-Columbian past is seen as a mythical, static era, one where there was no variation. Players can go back to three different and contrasting points in that past: the first settlers, one day 12,000 years ago; the first farmers, 3,000 years ago; and the chieftainships of 600 years ago. This experience and all the vicissitudes associated with it stress the fact that archaeology needs to find communication channels that will get its heritage and identity message across to a wide audience in the fields of education and national culture |
Disciplinas: | Educación |
Palabras clave: | Didáctica, Colombia, Epoca prehispánica, Historia, Enseñanza |
Texto completo: | Texto completo (Ver PDF) |