Sondeo sobre hábitos de consumo de los videojuegos



Título del documento: Sondeo sobre hábitos de consumo de los videojuegos
Revista: Academia y Virtualidad
Base de datos: CLASE
Número de sistema: 000498241
ISSN: 2011-0731
Autores: 1
Instituciones: 1Secretaría de Educación, Soacha, Cundinamarca. Colombia
Año:
Volumen: 13
Número: 2
Paginación: 9-18
País: Colombia
Idioma: Español
Tipo de documento: Artículo
Enfoque: Analítico, descriptivo
Resumen en español La presente investigación se propuso indagar sobre la relación de un grupo de estudian-tes de bachillerato con los videojuegos, en dos aspectos principales: el nivel de expectativa de los estudiantes respecto a dicho entretenimiento y la posible interferencia de este con otras actividades, académicas o no académicas. Para ello se realizó una encuesta abierta para identificar los gustos y motivos de consumo de videojuegos entre los estudiantes. El instrumento fue aplicado a 330 estu-diantes de básica y media de bachillerato de la Institución Educativa General Santander del munici-pio de Soacha, Cundinamarca, Colombia. Los resultados muestran que la prueba de esfericidad de Bartlett fue significativa (3969,493, gl 171, Sig. 0,001) y el indicador de adecuación del tamaño de muestra Kaiser-Meyer-Olkin fue muy bueno (0,943). El alfa del instrumento total de fiabilidad, Alfa de Cronbach, calculado fue 0,939. Se identificó la existencia de cuatro factores. En conclusión, la eficacia del cuestionario, evaluada a través del análisis factorial de las respuestas de los encuestados, indicó que la encuesta tenía 3 factores principales. También se evidenció a través de la encuesta que el es-tudiante, al conocer muchos videojuegos, también se convierte en un experto jugador en cada uno de ellos, y esto representa una adicción que induce al olvido de sus deberes académicos e incluso de los que deba desarrollar en su ambiente familiar
Resumen en inglés The goal of this research is to investigate the relationship of a group of high school students with video games, regarding two main aspects: students' expectation level regarding such entertainment and its possible interference with other academic or not academic activities. For this, an open survey was carried out to identify the likes and consumption reasons of video game among students. The survey was applied to 330 elementary and middle school students from the Educational Institution General Santander in the municipality of Soacha, Cundinamarca, Colombia. The results show that Bartlett's test of Sphericity was significant (3969.493, gl 171, Sig. 0.001) and the Kaiser-Meyer-Olkin (KMO) measure of sampling adequacy was very good (0.943). The instrument's total alpha reliability, Cronbach's alpha, calculated was (0.939), and the existence of 4 factors. In conclusion, the questionnaire's efficacy, evaluated through factor analysis of the respondent's answers, indicated that the survey had 3 main factors. Through the survey, it was also found that the student, by knowing many video games, also becomes an expert player in each one of them, and this represents an addiction that leads to forgetting their academic duties and even those that they must develop in their family environment
Resumen en portugués A presente pesquisa propôs indagar sobre a relação de um grupo de estudantes do ensino médio com os videogames, em dois aspectos principais: o nível de expectativa dos estu-dantes com respeito a esse entretenimento e a possível interferência deste com outras atividades, acadêmicas ou não acadêmicas. Para isso, aplicou-se um questionário aberto para identificar os gostos e motivos de consumo de videogames entre os estudantes. O instrumento foi aplicado a 330 estudantes da educação básica e média da Instituição Educativa General Santander do município de Soacha, Cundinamarca, Colômbia. Os resultados mostram que o teste de esfericidade de Bartlett foi significativo (3969,493, gl 171, Sig. 0,001) e a medida de adequação da amostra de Kaiser-Meyer-Olkin foi muito boa (0,943). O alfa do instrumento total de confiabilidade, Alfa de Cronbach, calculado foi (0,939), e a existência de 4 fatores. Em conclusão, a eficácia do questionário, avaliada por meio da análise fatorial das respostas dos pesquisados, indicou que o questionário tinha 3 fatores principais. Também se evidenciou por meio do questionário que o estudante ao conhecer muitos videogames, também se torna um experiente jogador em cada um deles, e isso representa um vício que induz ao esquecimento de seus deveres acadêmicos e inclusive dos que deva desenvolver em seu ambiente familiar
Disciplinas: Educación
Palabras clave: Sociología de la educación,
Videojuegos,
Estudiantes,
Rendimiento escolar,
Vida cotidiana,
Colombia
Keyword: Education,
Sociology of education,
Video games,
Students,
Academic performance,
Everyday life,
Colombia
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