Revista: | Innovación educativa |
Base de datos: | CLASE |
Número de sistema: | 000482621 |
ISSN: | 1665-2673 |
Autores: | González Moreno, Sonia Esther1 Cortés Montalvo, Jorge Abelardo1 Lugo Rodríguez, Nohemí2 |
Instituciones: | 1Universidad Autónoma de Chihuahua, Chihuahua. México 2Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, Querétaro. México |
Año: | 2019 |
Periodo: | May-Ago |
Volumen: | 19 |
Número: | 80 |
País: | México |
Idioma: | Español |
Tipo de documento: | Artículo |
Enfoque: | Analítico |
Resumen en español | Utilizada en el contexto educativo, la gamificación coordina diferentes componentes lúdicos para encauzar o producir experiencias de aprendizaje. Consecuentemente, se la considera una herramienta capaz de sufragar ciertas necesidades latentes del sistema educativo, ya que permite el desarrollo de competencias digitales y la resolución de las actuales demandas formativas y profesionales. Este artículo explora los conocimientos y percepciones que los moderadores del aprendizaje en el ámbito universitario -no expertos en gamificación- tienen acerca del tema. Específicamente, se investiga si la concepción lúdica, interactiva y pedagógica -disponible en la plataforma tecnológica gamificada Aprendiz- facilita la mediación y uso de la gamificación en la práctica educativa. La exploración se realizó con doce personas, durante un taller de formación en el Tecnológico de Monterrey (TEC), en Querétaro. Aquí se discurre un análisis cualitativo de las experiencias, así como las introspecciones emanadas de la observación participativa de los investigadores |
Resumen en inglés | In the educational context, gamification coordinates different ludic components to stimulate or produce learning experiences. Consequently, it is considered a tool capable of satisfying certain latent needs of the educational system, since it allows for the development of digital competencies and the solution of current educational and professional demands. This article explores the knowledge and perceptions held by university professors, who are not experts in gamification, on the topic. Specifically we analyze if the ludic, interactive and pedagogic conception-available in the gamified technological platform, Apprentice, facilitates the mediation and use of gamification in the educational practice. The analysis was carried out with twelve people, during a training workshop held at the Tecnológico de Monterrey (TEC), in Queretaro. The paper presents a qualitative analysis of the experiences, as well as the reflection given by the participative observation of the researchers |
Disciplinas: | Educación |
Palabras clave: | Pedagogía, Tecnología de la información, México, Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, Aprendizaje, Ambientes virtuales, B-learning, Competencias docentes, Educación digital, Innovación educativa, Formación docente |
Keyword: | Pedagogy, Information technology, Mexico, Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, B-learning, Digital education, Educational innovation, Professor competencies, Virtual environments, Teachers training, Learning |
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