Percepciones de docentes universitarios en el uso de plataformas tecnológicas gamificadas. Experiencias en un taller de formación



Título del documento: Percepciones de docentes universitarios en el uso de plataformas tecnológicas gamificadas. Experiencias en un taller de formación
Revista: Innovación educativa
Base de datos: CLASE
Número de sistema: 000482621
ISSN: 1665-2673
Autors: 1
1
2
Institucions: 1Universidad Autónoma de Chihuahua, Chihuahua. México
2Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, Querétaro. México
Any:
Període: May-Ago
Volum: 19
Número: 80
País: México
Idioma: Español
Tipo de documento: Artículo
Enfoque: Analítico
Resumen en español Utilizada en el contexto educativo, la gamificación coordina diferentes componentes lúdicos para encauzar o producir experiencias de aprendizaje. Consecuentemente, se la considera una herramienta capaz de sufragar ciertas necesidades latentes del sistema educativo, ya que permite el desarrollo de competencias digitales y la resolución de las actuales demandas formativas y profesionales. Este artículo explora los conocimientos y percepciones que los moderadores del aprendizaje en el ámbito universitario -no expertos en gamificación- tienen acerca del tema. Específicamente, se investiga si la concepción lúdica, interactiva y pedagógica -disponible en la plataforma tecnológica gamificada Aprendiz- facilita la mediación y uso de la gamificación en la práctica educativa. La exploración se realizó con doce personas, durante un taller de formación en el Tecnológico de Monterrey (TEC), en Querétaro. Aquí se discurre un análisis cualitativo de las experiencias, así como las introspecciones emanadas de la observación participativa de los investigadores
Resumen en inglés In the educational context, gamification coordinates different ludic components to stimulate or produce learning experiences. Consequently, it is considered a tool capable of satisfying certain latent needs of the educational system, since it allows for the development of digital competencies and the solution of current educational and professional demands. This article explores the knowledge and perceptions held by university professors, who are not experts in gamification, on the topic. Specifically we analyze if the ludic, interactive and pedagogic conception-available in the gamified technological platform, Apprentice, facilitates the mediation and use of gamification in the educational practice. The analysis was carried out with twelve people, during a training workshop held at the Tecnológico de Monterrey (TEC), in Queretaro. The paper presents a qualitative analysis of the experiences, as well as the reflection given by the participative observation of the researchers
Disciplines Educación
Paraules clau: Pedagogía,
Tecnología de la información,
México,
Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey,
Aprendizaje,
Ambientes virtuales,
B-learning,
Competencias docentes,
Educación digital,
Innovación educativa,
Formación docente
Keyword: Pedagogy,
Information technology,
Mexico,
Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey,
B-learning,
Digital education,
Educational innovation,
Professor competencies,
Virtual environments,
Teachers training,
Learning
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