Videogame e sua influencia em teste de atencao



Document title: Videogame e sua influencia em teste de atencao
Journal: Psicologia em estudo
Database: CLASE
System number: 000324809
ISSN: 1413-7372
Authors: 1
2
Institutions: 1Secretaria de Estado de Saude, Belo Horizonte, Minas Gerais. Brasil
2Universidade Federal de Minas Gerais, Faculdade de Medicina, Belo Horizonte, Minas Gerais. Brasil
Year:
Season: Jul-Sep
Volumen: 15
Number: 3
Pages: 519-525
Country: Brasil
Language: Portugués
Document type: Artículo
Approach: Analítico
Spanish abstract Este estudio tuvo como objetivo investigar la actuación de cinco variables en Continuous Performance Test (CPT-II), una prueba de atención sostenida. Participaron 30 individuos con edades entre 10 y 16 anos, envueltos en las actividades de una Organización no Gubernamental (ONG) para niños carentes, organizados en dos grupos: uno para los jugadores de videojuegos (JV) y otros con no jugadores de videojuegos (NJV). Todos se pusieron a prueba en el CPT-II y el grupo de NJV se formó por 20 sesiones en dos videojuegos. El NJV fueron re-probado en la CPT-II. Se encontró que en principio, el grupo JV mostraron mejor rendimiento que el grupo de NJV. Después de la intervención ensayo encontró que este último grupo mostró un mejor desempeño en las variables de la prueba. Los resultados mostraron que el sistema de formación y los videojuegos utilizados son eficaces para mejorar el rendimiento de los adolescentes NJV en CPT II
English abstract The present research aimed to investigate the performance in five variables of Continuous Performance Test, a maintained attention test. Participants included 30 individuals, aged between 10 and 16 years old, involved in the activities of a Non-governmental Organization (NGO) for poor children, organized in two groups: one of videogame players (VGP) and another with no-players videogame (NVGP). All of them were examined in the CPT-II and the group of NJVG was trained for 20 sessions in two videogames. The NJVG were re-examined in the CPT-II. It could be verified that the group of JVG showed a better performance than the group of NJVG before experimental intervention. After experimental intervention it could be noted that this last group presented a better performance in the test variables evaluated. The results showed that the training conduction and the videogames used were efficient for improving the NVGP adolescents’ performance in the CPT-II
Portuguese abstract Esta pesquisa objetivou investigar a performance em cinco variáveis do Continuous Performance Test (CPT-II), um teste de atenção sustentada. Dela participaram 30 indivíduos, com idades entre 10 e 16 anos, envolvidos nas atividades de uma organização não governamental (ONG) para crianças carentes, organizados em dois grupos: um grupo de jogadores de videogame (JVGs) e um de não jogadores de videogame (NJVGs). Todos eles foram testados no CPT-II e o grupo de NJVGs foi treinado por 20 sessões em dois jogos de videogame. Os NJVGs foram retestados no CPT-II. Verificou-se que, inicialmente, o grupo de JVGs apresentou um desempenho melhor do que o grupo de NJVGs. Após a intervenção experimental constatou-se que este último grupo apresentou uma melhor performance nas variáveis avaliadas do teste. Os resultados mostraram que o regime de treinamento e os jogos de videogame utilizados foram eficientes para melhorar o desempenho de adolescentes NJVGs no CPT II
Disciplines: Psicología,
Ciencias de la computación
Keyword: Computación,
Videojuegos,
Test de atención,
Tests psicológicos,
Imagen corporal,
Brasil
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