Uso de la realidad aumentada, gamificación y m-learning



Document title: Uso de la realidad aumentada, gamificación y m-learning
Journal: Facultad de Ingeniería - Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia
Database: PERIÓDICA
System number: 000441609
ISSN: 0121-1129
Authors: 1
1
2
Institutions: 1Universidad de la Amazonia, Florencia, Caqueta. Colombia
2Universidad Distrital "Francisco José de Caldas", Bogotá. Colombia
Year:
Season: Ene-Mar
Volumen: 29
Number: 54
Country: Colombia
Language: Español
Document type: Artículo
Approach: Analítico, prospectivo
Spanish abstract La realidad aumentada, la gamificación y m-learning ocupan hoy en día un lugar importante en la educación, dadas las ventajas que ha supuesto el uso de las tecnologías móviles, de manera independiente o en combinación con otros escenarios tecnológicos y los diferentes dispositivos que inciden en la enseñanza y el aprendizaje de las disciplinas o que sirven de puente para mejoras diversos procesos mediados por las TIC en la enseña y/o el aprendizaje. En este sentido el artículo que aquí se presenta, muestra un estudio analítico que se desarrolló bajo una metodología exploratoria, descriptiva de corte interpretativo de las categorías realidad aumentada, gamificación y m-learning, a partir de una caracterización en las bases de datos, se realizó una revisión de la literatura en las principales bases de datos tales como, Sciencedirect, Scopus y web Science, obteniendo 100 artículos de referencia. De esta manera se encontró que estas tres categorías determinadas como estrategias de enseñanza influyen significativamente en la motivación, el interés por el conocimiento, la retención y la comprensión de la información para el desarrollo de los procesos de enseñanza aprendizaje. El método utilizado permitió desarrollar la descripción del panorama acerca del uso la realidad aumentada, m-learning y gamificación en la enseñanza básica, media y superior
English abstract Augmented reality, gamification and M-learning occupy an important place in education today, given the advantages that the use of mobile technologies has brought, independently or in combination with other technological scenarios and different devices that affect the teaching and learning of the different disciplines or that serve as a bridge for improvements to various processes mediated by ICT in teaching and / or learning. In this sense, the article presented here shows an analytical study that was developed under an exploratory, descriptive, interpretative methodology of the categories augmented reality, gamification, and m-learning, based on a characterization in the databases, carried out an exploratory review in the main databases such as ScienceDirect, Scopus and web Science, obtaining 100 reference articles. In this way, it was found that these three categories determined as teaching strategies significantly influence motivation, interest in knowledge, retention and understanding of information for the development of teaching-learning processes. The method used allowed to develop the description of the panorama or superficial knowledge about the use of augmented reality, m-learning, and gamification in basic, secondary, and higher education
Disciplines: Educación
Keyword: Didáctica,
Herramientas educativas,
Nuevas tecnologías,
Gamificación,
M-learning,
Realidad aumentada
Keyword: Didactics,
Educational tools,
New technologies,
Augmented reality,
Gamification,
M-learning
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