Revista: | Austral comunicación |
Base de datos: | CLASE |
Número de sistema: | 000517998 |
ISSN: | 2313-9137 |
Autores: | Kohan, Adrián Enrique1 |
Instituciones: | 1Universidad del Salvador, Buenos Aires. Argentina |
Año: | 2021 |
Periodo: | Jun |
Volumen: | 10 |
Número: | 1 |
Paginación: | 119-141 |
País: | Argentina |
Idioma: | Español |
Tipo de documento: | Artículo |
Enfoque: | Analítico |
Resumen en español | Los deportes electrónicos son un fenómeno mediático-cultural cuya insipiencia, no solo a nivel global, sino particularmente a nivel local, nos permite abordar el desarrollo de procesos de in-dustrialización, mediatización e intermediación de nuevos productos de consumo cultural. Con esta perspectiva como punto de partida, y desde una estrategia metodológica cualitativa, exa-minamos paralelismos entre este y otros fenómenos, en particular con el fenómeno youtuber/influencer, que lo precede casi genealógicamente. Este examen arroja luz sobre ciertos anclajes del proceso en cuestiones que hacen a la cultura empresarial y emprendedora, a la centralidad de las estructuralidades y la idea de orden y jerarquía y a modelos de liderazgo que se alejan de lo carismático para dar hacer lugar a lo legal. Con esto entendemos a los procesos de industria-lización de los deportes electrónicos como una posible evidencia de –o al menos invitación a la reflexión sobre– un regreso a formas de hacer industria cultural más propias de lo moderno que de lo posmoderno, e incluso, quizás, reflejo de un nuevo espíritu de época |
Resumen en inglés | Electronic sports (or esports) are a media-cultural phenomenon. And their emergence — at both the global and (in particular) local levels — allows us to examine the industrialization, mediatization, and intermediation of new products of cultural consumption. From this point of view, and via a qualitative methodology, we draw parallels between this and other phenomena, especially YouTubers and influencers, who precede esports almost as family relatives. Our analy-sis sheds light on certain key aspects of this process, including corporate and entrepreneurial culture, the centrality of structures, the idea of order and hierarchy, and the prevalence of lea-dership models that move away from the charismatic and towards the legal. In looking at these issues, we see the industrialization of esports as possible evidence for (or an invitation to reflect on) the return of a modern (rather than postmodern) cultural industry — and perhaps even the rise of a new zeitgeist |
Resumen en portugués | Os esportes eletrônicos são um fenômeno cultural-midiático cuja insipiência, não apenas no nível global, mas principalmente no nível local, nos permite enfrentar o desenvolvimento de processos de industrialização, mediação e intermediação de novos produtos culturais de con-sumo. Com essa perspectiva como ponto de partida, e a partir de uma estratégia metodoló-gica qualitativa, examinamos paralelos entre esse e outros fenômenos, em particular com o fenômeno youtuber / influencer, que o precede quase genealogicamente. Esse exame lança luz sobre certas âncoras do processo em questões relacionadas à cultura corporativa e empreen-dedora, a centralidade das estruturalidades e a ideia de ordem e hierarquia e modelos de li-derança mais próximos do legal do que do carismático. Com isso, entendemos os processos de industrialização dos esportes eletrônicos como uma possível evidência de - ou pelo me-nos um convite para refletir - um retorno às formas de fazer indústria cultural mais próprias do moderno que do pós-moderno, e talvez até um reflexo da um novo espírito de época |
Disciplinas: | Ciencias de la comunicación, Ciencias de la computación |
Palabras clave: | e-Sports, Deportes electrónicos, Industria cultural, Industrialización, Consumo cultural, Metodología cualitativa, Cultura digital |
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