Revista: | Verso e reverso |
Base de datos: | CLASE |
Número de sistema: | 000419264 |
ISSN: | 1806-6925 |
Autores: | Schafer, Camila1 Lopes, Tiago Ricciardi Correa1 |
Instituciones: | 1Universidade do Vale do Rio dos Sinos, Sao Leopoldo, Rio Grande do Sul. Brasil |
Año: | 2014 |
Periodo: | Ene-Abr |
Volumen: | 28 |
Número: | 67 |
Paginación: | 52-59 |
País: | Brasil |
Idioma: | Portugués |
Tipo de documento: | Artículo |
Enfoque: | Analítico, descriptivo |
Resumen en inglés | No longer restricted to the material uni- verse of consoles and personal computers, digital games have today is spread across all areas of cul- ture. In this context, there are practices of appro- priation and application of aesthetic elements, nar- rative and functional of the games that are giving rise to a wide range of phenomena that deserve at- tention from studies in communication and culture. Therefore, we are interested in dealing in the scope of this text, the production of chipmusic, a musical style based on the redemption of the sounds of old video game hardware, from the point of view of an analysis that seeks to interpret the relationship between technology and the bases the imaginary sphere that shape subjectivity and culture of each season. Far from exhausting all possibilities and foci of analysis, we can conclude that, like other media, videogames are capable of generating a network of environments and perceptions around itself |
Resumen en portugués | Não mais restritos ao universo material dos consoles e computadores pessoais, os jogos digitais se apresentam hoje espalhados por todas as áreas da cultura. Nesse contexto, surgem práticas de apropriação e aplicação de elementos estéticos, narrativos e funcionais dos games que estão dando origem a uma ampla gama de fenômenos que mere- cem atenção por parte dos estudos em comunicação e cultura. Portanto, interessa-nos tratar, no escopo desse texto, a produção de chipmusic , um estilo musical baseado no resgate das sonoridades de antigos hardwares de videogames, sob o ponto de vista de uma análise que busca interpretar as relações esta- belecidas entre as bases tecnológicas e a esfera dos imaginários que moldam a subjetividade e a cultura de cada época. Longe de esgotar todas as possibi- lidades e focos de análise, pudemos concluir que, assim como outras mídias, os videogames são ca- pazes de gerar ambientes e uma rede de percepções em torno de si |
Disciplinas: | Ciencia y tecnología, Ciencias de la comunicación |
Palabras clave: | Videojuegos, Estética, Narrativa, Percepción, Sociología de la comunicación, Música, Estilo musical, Tecnocultura, Música electrónica, Chipmusic |
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