Revista: | Quórum académico |
Base de datos: | CLASE |
Número de sistema: | 000499329 |
ISSN: | 1690-7582 |
Autores: | Durante Rincón, Esther1 Martínez Sibada, Joseline Ortiz Ortiz, Rafael1 |
Instituciones: | 1Universidad del Zulia, Maracaibo, Zulia. Venezuela |
Año: | 2020 |
Periodo: | Ene-Jun |
Volumen: | 17 |
Número: | 1 |
Paginación: | 52-66 |
País: | Venezuela |
Idioma: | Español |
Tipo de documento: | Artículo |
Enfoque: | Descriptivo |
Resumen en español | El propósito de este artículo fue analizar la usabilidad del advergame como estrategia del Marketing Digital. Con el fin de medir el impacto de esta estrategia en las plataformas tecnológicas, en los jóvenes universitarios de la ciudad de Barranquilla, se precisaron autores como Glass (2007), Grigorovici y Constantin (2004), Nielsen (1994), Martí y Muñoz (2008), Selva Ruiz (2009), entre otros. La muestra fue de 331 estudiantes. Como resultado se obtuvo que los estudiantes visualizan las marcas y productos relacionados con el advergame pero estos no promocionan a la marca de manera eficaz. Casi nunca estos influyen en la atención del video jugador y no permiten que éste recuerde la marca o producto promocionado, lo que le resta valor a la marca publicitada |
Resumen en inglés | The purpose of this article was to analyze the usability of the advergame as a Digital Marketing strategy. In order to measure the impact of this strategy on technological platforms, in young university students in the city of Barranquilla, authors such as Glass (2007), Grigorovici and Constantin (2004), Nielsen (1994), Martí and Muñoz ( 2008), Selva Ruiz (2009), among others. The sample was 331 students. As a result, it was obtained that students visualize the brands and products related to the advergame but these do not promote the brand effectively. Almost never these influence the attention of the video player and we do not allow you to remember the brand or product promoted, which detracts from the advertised brand |
Disciplinas: | Ciencias de la comunicación, Ciencias de la comunicación |
Palabras clave: | Mercadotecnia, Mercadotecnia digital, Advergaming, Convergencia digital, Prosumidores, Contenido de marca |
Texto completo: | https://biblat.unam.mx/hevila/Quorumacademico/2020/vol17/no1/3.pdf |