El videojuego como herramienta educativa. Posibilidades y problemáticas acerca de los serious games



Título del documento: El videojuego como herramienta educativa. Posibilidades y problemáticas acerca de los serious games
Revista: Apertura - Universidad de Guadalajara
Base de datos: CLASE
Número de sistema: 000438930
ISSN: 1665-6180
Autores: 1
Instituciones: 1Universidad Pedagógica Nacional, México, Distrito Federal. México
Año:
Volumen: 8
Número: 1
Paginación: 1-15
País: México
Idioma: Español
Tipo de documento: Artículo
Enfoque: Analítico, descriptivo
Resumen en español La introducción de los videojuegos en la educación ha planteado una serie de posibilidades, pero también problemas y dudas acerca de las verdaderas potencialidades. Este proceso integrado en la digitalización progresiva de las aulas ha puesto sobre la mesa una serie de problematizaciones acerca de cómo y para qué se pueden utilizar videojuegos para enseñar. El objetivo de este texto es hacer una pequeña cartografía sobre el tema, en la cual abordaremos la noción de serious games y algunas de las experiencias educativas que han empleado estas herramientas en contextos educativos. Situamos algunas nociones básicas sobre las posibilidades de enseñar con videojuegos y formulamos críticas y reflexiones acerca del camino a seguir en los próximos años
Resumen en inglés The introduction of video games in education has raised a number of possibilities, but also problems and doubts about the true potential. This built-in progressive scan the classroom process has put on the table a number of problematizations about how and why you can use video games to teach. The purpose of this paper is to make a small mapping on the subject, where we board the notion of serious games and some educational experiences that have used these tools in educational contexts. Finally, we put some basic notions about the possibilities of teaching with video games and raising some reviews and thoughts on the way forward in the coming years
Disciplinas: Educación,
Ciencia y tecnología
Palabras clave: Didáctica,
Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC),
Herramientas didácticas,
Aprendizaje,
Videojuegos
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