Los videojuegos como mundos ludoficcionales críticos: el caso de la crisis política española en el ocio digital móvil (2008-2015)



Título del documento: Los videojuegos como mundos ludoficcionales críticos: el caso de la crisis política española en el ocio digital móvil (2008-2015)
Revista: Comunicación y sociedad
Base de datos: CLASE
Número de sistema: 000514711
ISSN: 0188-252X
Autores: 1
Instituciones: 1Universitat Pompeu Fabra, Barcelona. España
Año:
Volumen: 17
Paginación: 7365-7365
País: México
Idioma: Español, inglés
Tipo de documento: Artículo
Enfoque: Analítico, descriptivo
Resumen en español La presente investigación tiene por objetivo analizar la capacidad crítico-discursiva del videojuego persuasivo contemporáneo. Se han analizado los diez títulos para móvil más populares cuya temática central es la crisis en España desde 2008 a 2015, mediante una metodología basada en la teoría de los mundos posibles y la retórica procedimental. Los resultados muestran cómo la parodia se usa como principal catalizador lúdico en el tratamiento de los hechos denunciados a nivel social, que son, a su vez, los elementos que conforman las mecánicas y dinámicas de la experiencia de juego
Resumen en inglés The purpose of this research is to analyze the critical-discursive capacity of contemporary persuasive video games. The ten most popular titles for mobile phones whose central theme is the crisis in Spain from 2008 to 2015 have been analyzed using a methodology based on the theory of possible worlds and procedural rhetoric. The results show how parody is used as the main ludic catalyst in the treatment of socially exposed events, which are, in turn, the elements that make up the mechanics and dynamics of the gaming experience
Disciplinas: Ciencias de la comunicación
Palabras clave: Medios de comunicación masiva,
Videojuegos,
Crisis,
Persuasión,
Mundos posibles,
Mundos ficcionales
Keyword: Mass media,
Videogames,
Crisis,
Persuasion,
Possible worlds,
Ludofictional worlds
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