Revista: | Comunicación y sociedad |
Base de datos: | CLASE |
Número de sistema: | 000514711 |
ISSN: | 0188-252X |
Autores: | Planells de la Maza, Antonio José1 |
Instituciones: | 1Universitat Pompeu Fabra, Barcelona. España |
Año: | 2020 |
Volumen: | 17 |
Paginación: | 7365-7365 |
País: | México |
Idioma: | Español, inglés |
Tipo de documento: | Artículo |
Enfoque: | Analítico, descriptivo |
Resumen en español | La presente investigación tiene por objetivo analizar la capacidad crítico-discursiva del videojuego persuasivo contemporáneo. Se han analizado los diez títulos para móvil más populares cuya temática central es la crisis en España desde 2008 a 2015, mediante una metodología basada en la teoría de los mundos posibles y la retórica procedimental. Los resultados muestran cómo la parodia se usa como principal catalizador lúdico en el tratamiento de los hechos denunciados a nivel social, que son, a su vez, los elementos que conforman las mecánicas y dinámicas de la experiencia de juego |
Resumen en inglés | The purpose of this research is to analyze the critical-discursive capacity of contemporary persuasive video games. The ten most popular titles for mobile phones whose central theme is the crisis in Spain from 2008 to 2015 have been analyzed using a methodology based on the theory of possible worlds and procedural rhetoric. The results show how parody is used as the main ludic catalyst in the treatment of socially exposed events, which are, in turn, the elements that make up the mechanics and dynamics of the gaming experience |
Disciplinas: | Ciencias de la comunicación |
Palabras clave: | Medios de comunicación masiva, Videojuegos, Crisis, Persuasión, Mundos posibles, Mundos ficcionales |
Keyword: | Mass media, Videogames, Crisis, Persuasion, Possible worlds, Ludofictional worlds |
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