Revista: | Apuntes universitarios |
Base de datos: | CLASE |
Número de sistema: | 000463663 |
ISSN: | 2304-0335 |
Autores: | Vázquez Parra, José Carlos1 Encinas Soto, Adriana1 García Béjar, Ezequiel1 |
Instituciones: | 1Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, Departamento de Formación Humanística y Ciudadana, Guadalajara, Jalisco. México |
Año: | 2017 |
Periodo: | Ene-Jun |
Volumen: | 7 |
Número: | 1 |
Paginación: | 117-131 |
País: | Perú |
Idioma: | Español |
Tipo de documento: | Artículo |
Enfoque: | Aplicado, analítico |
Resumen en español | El presente artículo, tiene por objetivo el exponer una experiencia de aprendizaje en un grupo de estudiantes universitarios de una institución privada de la ciudad de Guadalajara, México, mismo en el que por medio de un juego de realidad aumentada, Pokémon Go, se consiguió aportar a la sub-competencia ética de reconocimiento. Se considera que lo planteado es valioso, ya que contribuye al plantear un ejemplo en el que la formación ética se puede ayudar de las tendencias tecnológicas que resultan relevantes para los jóvenes usuarios digitales |
Resumen en inglés | This article aims to expose an experience collaborative learning in a group of college students from a private institution in the city of Guadalajara, Mexico, one in which through an augmented reality game, Pokémon Go, it was possible to contribute to the ethical recognition. Although the limitation of this text is recognized, to only focus on this mobile application, it is considered that the issues raised is valuable in itself, as it contributes to raising an example that ethics training can help trends or issues time (trending topics) that are relevant for young digital users |
Disciplinas: | Educación, Filosofía |
Palabras clave: | Educación superior, Etica, Competencias, Realidad aumentada, Pokémon, Sentido humano, Formación ética, Reconocimiento, Empatía, Experiencias educativas |
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