Metodologías activas y gamificación para el desarrollo del pensamiento lógico matemático en estudiantes de sexto grado



Título del documento: Metodologías activas y gamificación para el desarrollo del pensamiento lógico matemático en estudiantes de sexto grado
Revista: Yuyay (Guayaquil)
Base de datos:
Número de sistema: 000571486
ISSN: 2953-6677
Autores: 1
Instituciones: 1Unidad Educativa 17 de Abril_Quero_Tungurahua,
Año:
Volumen: 2
Número: 1
Paginación: 203-215
País: Ecuador
Idioma: Español
Resumen en inglés Throughout this essay, the investigative reflections of the application of a training plan for teachers of the Educational Unit "17 de ABRIL" are presented, where the implementation of innovative strategies to improve the learning of sixth grade students in mathematics was reflected. The importance of using active methodologies and gamification for the development of mathematical logical thinking in students is highlighted. The objective of this work is to emphasize that current education must address the current trends and concerns of students, who are considered as Digital Natives, that is, young people born, raised and educated in technological environments that establish activities of entertainment, dynamism and participation. The reflection contained in this document suggests that students expect their participation to be promoted, to be motivated and come with incentives, that is, to leave the negative and boring connotation of homework to how great it is to overcome their own challenges using scoring-reward-objective systems that generally form the dynamics of the game,  maximizing results obtained and study time, faculties that offer active methodological strategies which could present quantifiable results after two ordinary academic periods (teaching periods).
Resumen en español A lo largo del este ensayo se presentan las reflexiones investigativas de la aplicación de un plan de capacitación para docentes de la Unidad Educativa "17 de ABRIL" en donde se reflexionó sobre la implementación de estrategias innovadoras para mejorar el aprendizaje de los estudiantes de sexto grado en matemáticas. Se destaca la importancia de utilizar metodologías activas y gamificación para el desarrollo del pensamiento lógico matemático en los estudiantes. El objetivo de este trabajo es enfatizar que la educación actual debe atender a las tendencias e inquietudes actuales de los estudiantes, quienes son considerados como Nativos Digitales, es decir, jóvenes nacidos, criados y educados en ambientes tecnológicos que instauran actividades de entretenimiento, dinamismo y participación. La reflexión contenida en este documento sugiere que los estudiantes esperan que se promueva su participación, que se les motive y venga con incentivos, es decir, salir de la connotación negativa y aburrida de los deberes a lo grandioso que es superar sus propios retos valiéndose de sistemas de puntuación-recompensa-objetivo que generalmente forman la dinámica del juego, maximizando resultados obtenidos y tiempo de estudio, facultades que ofrece las estrategias metodológicas activas las cuales podrían presentar resultados cuantificables después de dos periodos académicos ordinarios (periodos lectivos).
Resumen en portugués Ao longo deste ensaio, são apresentadas as reflexões investigativas da aplicação de um plano de formação de professores da Unidade Educacional "17 de ABRIL", onde se refletiu a implementação de estratégias inovadoras para melhorar a aprendizagem de alunos do sexto ano em matemática. Destaca-se a importância do uso de metodologias ativas e gamificação para o desenvolvimento do pensamento lógico matemático nos alunos. O objetivo deste trabalho é enfatizar que a educação atual deve abordar as tendências e preocupações atuais dos alunos, que são considerados como Nativos Digitais, ou seja, jovens nascidos, criados e educados em ambientes tecnológicos que estabelecem atividades de entretenimento, dinamismo e participação. A reflexão contida neste documento sugere que os alunos esperam que sua participação seja promovida, que seja motivada e venha acompanhada de incentivos, ou seja, que saia da conotação negativa e chata do dever de casa para o quão grande é superar seus próprios desafios utilizando sistemas de pontuação-recompensa-objetivo que geralmente formam a dinâmica do jogo,  maximizando os resultados obtidos e o tempo de estudo, faculdades que oferecem estratégias metodológicas ativas que podem apresentar resultados quantificáveis após dois períodos acadêmicos comuns (períodos de ensino).
Palabras clave: gamificación,
matemáticas,
ensayo,
pensamiento lógico matemático
Keyword: essay,
math,
logical-mathematical thinking,
gamification
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