Revista: | PAAKAT: revista de tecnología y sociedad |
Base de datos: | CLASE |
Número de sistema: | 000513430 |
ISSN: | 2007-3607 |
Autores: | Ruiz Sánchez, Joel1 Molina Vega, Sergio Arturo1 |
Instituciones: | 1Universidad Autónoma del Estado de México, Toluca, Estado de México. México |
Año: | 2021 |
Periodo: | Mar |
Volumen: | 11 |
Número: | 20 |
País: | México |
Idioma: | Español |
Tipo de documento: | Artículo |
Enfoque: | Descriptivo |
Resumen en español | En este artículo se analiza la reafirmación de la masculinidad hegemónica que pueden favorecer los videojuegos en sus videojugadores. El estudio tomó como referencia Gear of War y su objetivo fue determinar si a través de los personajes de este videojuego se difunden estereotipos de género y cómo esto influyó en la visión sobre la masculinidad hegemónica que percibieron los jugadores de la saga. Para este propósito se empleó un instrumento Likert, que permitió acceder a la percepción de los videojugadores sobre aspectos clave en la reafirmación de la masculinidad hegemónica incluidos en el juego, como el comportamiento violento, el uso de lenguaje ofensivo, la importancia del físico, entre otros. A partir del análisis se pudo establecer que, a pesar que los protagonistas del juego son hombres hegemónicos, violentos y machistas, la mayoría de los participantes del estudio no percibieron como tal estos rasgos en los personajes. La consciente no-identificación de este tipo de aspectos refleja que existe una normalización del discurso hegemónico que propicia su invisibilización |
Resumen en inglés | The article analyzed the reassertion of hegemonic masculinity that videogames can favor in their videogamers. The study took Gear of War as a reference and its objective was to determine if gender stereotypes are diffused through the characters of this videogame and how this influenced the vision of hegemonic masculinity perceived by the gamers of this saga. For this purpose, a Likert instrument was used, which allowed access to the perception of gamers on key aspects in the reassertion of hegemonic masculinity included in the game, such as violent behavior, the use of offensive language, the importance of physique, among other. From the analysis it was established that, despite the fact that the protagonists are violent, chauvinists and hegemonic men, most of the participants did not perceive these traits as such in the characters. The conscious non-identification of this type of aspects reflects that there is a normalization of hegemonic discourse that favours its invisibility |
Disciplinas: | Ciencias de la comunicación |
Palabras clave: | Videojuegos, Sociología de la comunicación, Masculinidad, Masculinidad hegemónica, Estereotipos masculinos, Normalización, Videojugadores |
Keyword: | Sociology of communication, Masculinity, Hegemonic masculinity, Male stereotypes, Masculinity in video games, Standardization, Gamers |
Texto completo: | Texto completo (Ver HTML) Texto completo (Ver PDF) |