Videojuegos y estudiantes universitarios cubanos



Título del documento: Videojuegos y estudiantes universitarios cubanos
Revista: Opuntia brava
Base de datos:
Número de sistema: 000564788
ISSN: 2222-081X
Autores: 1
Instituciones: 1Licenciada en Psicopedagogía. Escuela Primaria León Francisco Petersen. Sancti Spíritus. Cuba.,
Año:
Volumen: 14
Número: 4
Paginación: 333-344
País: Cuba
Idioma: Español
Resumen en inglés The excessive use of video games affects young people worldwide, and there is a need to deepen its analysis. The objective of this article is to explore the use of video games in Cuban university students. Methodology: A quantitative paradigm was assumed, carrying out an exploratory descriptive study, including a sample of 686 students of both sexes, from a population of 5732 students of the Marta Abreu Central University of Las Villas, Cuba. The research was conducted from October 2021 to June 2022. The Video Game Addiction Test and a sociodemographic data questionnaire were applied. The results were processed with descriptive statistical techniques. Multivariate analyses such as two-phase cluster analysis, classification trees and discriminant analysis, included in SPSS for Windows, version 22.0, were used. It was appreciated that 90.9% of the students used video games, with a higher daily frequency. The responses were grouped into three clusters, with a predominance of the intermediate cluster. The time spent playing and the effects on other areas of life were the best predictor variables. The use of video games was very frequent in the sample studied.
Resumen en español El excesivo empleo de videojuegos afecta a jóvenes a nivel mundial, existiendo la necesidad de profundizar en su análisis.  El objetivo de este artículo es explorar el uso de videojuegos en estudiantes universitarios cubanos. Metodología: Se asumió un paradigma cuantitativo, efectuando un estudio exploratorio descriptivo, incluyendo una muestra de 686 estudiantes de ambos sexos, de una población de 5732 alumnos de la Universidad Central Marta Abreu de Las Villas, Cuba. La investigación se realizó de octubre de 2021 a junio de 2022. Se aplicó el Test de Adicción a los Videojuegos y un cuestionario de datos sociodemográficos. Los resultados fueron procesados con técnicas de la estadística descriptiva. Se emplearon análisis multivariados como el análisis de conglomerados en dos fases, los árboles de clasificación y el análisis discriminante, incluidas en el SPSS para Windows, en su versión 22.0. Se apreció que el 90.9 % de los estudiantes utilizaban los videojuegos, con mayor frecuencia diaria. Las respuestas se agruparon en tres clústers, con un predominio del intermedio. El tiempo de juego y las afectaciones en otras áreas de la vida fueron las variables de mejor predicción. El uso de los videojuegos resultó muy frecuente en la muestra estudiada.
Palabras clave: adicción, estudiantes universitarios, riesgo, videojuegos
Keyword: addiction, college students, risk, video games, video games
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