Revista: | Latin-American Journal of Computing (LAJC) |
Base de datos: | PERIÓDICA |
Número de sistema: | 000448815 |
ISSN: | 1390-9134 |
Autores: | Fuentes, Carlos1 |
Instituciones: | 1ThoughtWorks, Quito, Pichincha. Ecuador 2Ecuador 3Ecuador |
Año: | 2015 |
Volumen: | 2 |
Número: | 1 |
Paginación: | 9-20 |
País: | Ecuador |
Idioma: | Inglés |
Tipo de documento: | Artículo |
Enfoque: | Aplicado, descriptivo |
Resumen en español | La búsqueda de ruta es un problema común en los juegos de computador. La mayoría de los videojuegos requiere simular miles o millones de agentes que interactúan y navegan en un mundo 3D mostrando capacidades tales como persecución, la búsqueda o la intercepción de otros agentes. Se propone una nueva solución de búsqueda de ruta jerárquica basada en mallas de navegación con el fin de minimizar la complejidad en entornos grandes. El método tiene dos etapas: En primer lugar, se crea un árbol dejerarquía basada en un particionamiento recursivo. Después, el camino óptimo se encuentra en la jerarquía a cierto nivel. Este enfoque lleva a cabo cálculos de búsqueda de ruta más rápido que un A* común. Estas afirmaciones son verificadas en entornos grandes |
Resumen en inglés | Path finding is a common problem in computer games. Most videogamesrequire to simulate thousands or millions of agents who interact and navigate in a 3Dworld showing capabilities such as chasing, seeking or intercepting other agents. A new hierarchical path finding solution based on navigation meshes is proposed in order to minimize the complexity in big environments. The method has two steps: Firstly, it creates the hierarchy tree based on a recursive partitioning. Then, the optimal path is found in the hierarchy at certain level. This approach performs much faster path finding calculations than a common A*. These claims are verified on big environments |
Disciplinas: | Ciencias de la computación |
Palabras clave: | Procesamiento de datos, Algoritmos, Búsqueda de trayectoria, Mallas de navegación, Planeación de trayectorias, Videojuegos, Simulación de multitudes |
Keyword: | Data processing, Algorithms, Path searching, Navigation meshes, Path planning, Crowd simulation, Videogames |
Texto completo: | https://lajc.epn.edu.ec/index.php/LAJC/article/view/62/58 |