¿Otakus y gamers en Buenos Aires?: dinámica compleja y estereotipos negativos



Título del documento: ¿Otakus y gamers en Buenos Aires?: dinámica compleja y estereotipos negativos
Revista: Jangwa Pana
Base de datos: CLASE
Número de sistema: 000473132
ISSN: 2389-7872
Autores:
Año:
Periodo: Ene-Abr
Volumen: 17
Número: 1
Paginación: 41-58
País: Colombia
Idioma: Español
Tipo de documento: Artículo
Enfoque: Analítico, descriptivo
Resumen en español n este artículo me propongo problematizar la identidad otaku basado en su auto-adscripción, alejándome de las posturas que separan a otakus y gamers como dos grupos identitarios diferentes dentro de un espacio común, con luchas discursivas y espaciales entre ellos. El objetivo principal de este trabajo es refinar la categoría de otaku y explorar la dinámica de su identidad como grupo, entendiendo que la superficialidad de su definición acaba por esconder un panorama mucho más complejo en torno a su identidad. Los estereotipos negativos que suelen recaer en el colectivo otaku, y que son reafirmados por los medios masivos de comunicación, producen una serie de diferentes reacciones y estrategias, a veces conscientes y a veces no, de parte de los individuos para poder lidiar con dichos estereotipos. Entre tales reacciones se encuentra la autodenominación de gamer. A partir de un extenso trabajo de campo, entrevistas, etnografía virtual y una encuesta realizada entre dos de los principales grupos de Facebook especializados en la temática en Argentina, propongo resaltar que no hay indicadores que demuestren (o apoyen con fuerza) una separación entre los fanáticos y seguidores del anime, y aquellos fanáticos de los juegos de video. Por el contrario, entiendo que la auto-adscripción a la categoría gamer, en estos grupos y eventos, es más bien una de las tantas estrategias que se adoptan para lidiar con la estereotipación negativa hacia los otakus, antes que tratarse de una separación identitaria
Resumen en inglés In this article I intend to problematize the otaku identity in Argentine, on the basis of the group self-adscription. I move away from the views that distinguish otakus and gamers as being two different identity groups that, though coexisting in places, have discursive and geographical tensions. My primary goal is to refine the otaku category and explore the dynamic of the group identity, arguing that this definition, when taken superficially, hides much more complex issues of their identification. Negative stereotypes usually attached to the otaku collective, and reaffirmed by mass media, produce different reactions and strategies —both conscious and unconscious— in the group, including the self-adscription to the gamer category. All of them help the actor to deal with such stereotypes. After an extended ethnographic work, interviews, a netnography and a poll among two of the biggest otaku-thematic Facebook groups in Argentine, I thus maintain that there are not enough indicators to prove (or strongly support) a distinction between otaku fans (and enthusiastic followers) and videogame fans. On the contrary, I argue that the self-adscription to the gamer category in groups and conventions is one of the many strategies adopted by the otakus to deal with the negative stereotypation towards them as otaku members, rather than an identity issue
Disciplinas: Antropología
Palabras clave: Etnología y antropología social,
Identidad,
Estereotipos,
Gamers,
Otakus,
Etnografía virtual,
Videojuegos,
Argentina
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