Revista: | Jangwa Pana |
Base de datos: | CLASE |
Número de sistema: | 000473133 |
ISSN: | 2389-7872 |
Autores: | Maté, Diego1 |
Instituciones: | 1Universidad Nacional de las Artes, Instituto de Investigación y Experimentación en Artes y Crítica, Buenos Aires. Argentina |
Año: | 2018 |
Periodo: | Ene-Abr |
Volumen: | 17 |
Número: | 1 |
Paginación: | 61-71 |
País: | Colombia |
Idioma: | Español |
Tipo de documento: | Artículo |
Enfoque: | Analítico, descriptivo |
Resumen en español | Desde sus inicios, el videojuego desplegó un espectro estético que posibilitó nuevas formas de representar la muerte. Podría pensarse que las diferencias entre el videojuego y otros medios como el cine surgen del encuentro de dos grandes formas culturales como el relato y el juego, pero el panorama actual muestra un escenario pleno de mixturas y pasajes. En este trabajo se señalan los rasgos característicos que adoptó la representación de la muerte en el videojuego como la recurrencia, su inserción en un régimen lúdico, su distanciamiento de las semantizacionesmás frecuentes propias de géneros narrativos y su tendencia a la disrupción del relato. Además, se describen dos grandes estrategias representativas que el medio elaboró en distintos momentos de su historia, y que en la actualidad conviven y dominan en buena medida el paisaje estético videolúdico: en una se sugiere el acto de morir invisibilizándolo, en otra se apuesta a la espectacularización de la muerte a través de una maximización audiovisual. Estas dos formas no se presentan en estado de pureza ni excluyen otras vías representativas posibles, pero permiten observar tendencias que gozaron (y gozan) de una gran estabilidad. Por último, se analizan cuatro casos que producen un desvío respecto de la implementación del acto de morir como penalización y retroceso de carácter lúdico, y proponen soluciones alternativas a la cuestión en torno de la representación de la muerte.Palabras clave: Videojuego; muerte; representación; sociosemiótica |
Resumen en inglés | From its beginnings, videogames deployed an esthetic spectrum that made new forms of representing death possible. It could be thought that differences between videogame and other media, such as cinema, arise from the clash between two great cultural forms: storytelling and gaming. But current context shows a scenario that is full of mixtures and connections between them. In this work, characteristic features of death representation in videogames –such as recurrence, insertion in a playful regime, distance from typical semantizations of narrative genres, and tendency to disrupt the story– are pointed out. In addition, this work describes two great representative strategies that the medium elaborated in different moments of its history. At present, both of them coexist and to a great extent dominate the video-ludic landscape. One strategy consists in invisibilizing the act of dying; in the other one, death is spectacularized through an audiovisual maximization. These two forms do not present themselves in a pure state nor do they exclude other possible representative paths, but they allow us to observe tendencies that enjoyed (and enjoy) a great stability. Finally, four cases are analyzed. Such cases produce a deviation from the implementation of the act of dying as a penalty and as a regression of ludic nature, and propose alternative solutions to the question about the representation of death |
Disciplinas: | Antropología |
Palabras clave: | Etnología y antropología social, Representaciones, Videojuegos, Sociosemántica, Muerte |
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