Estrategias de gamificación para construir una cultura de investigación en contextos universitarios



Título del documento: Estrategias de gamificación para construir una cultura de investigación en contextos universitarios
Revista: Innovación educativa
Base de datos: CLASE
Número de sistema: 000482622
ISSN: 1665-2673
Autores: 1
2
Instituciones: 1Universidad Santo Tomás, Bogotá. Colombia
2Universidad Pedagógica Nacional, Bogotá. Colombia
Año:
Periodo: May-Ago
Volumen: 19
Número: 80
País: México
Idioma: Español
Tipo de documento: Artículo
Enfoque: Analítico
Resumen en español En los últimos años, la cultura científica se ha convertido en un tema de gran trascendencia para pensar alternativas teóricas y metodológicas de transferencia y aplicación de diversos productos y resultados de la ciencia, la tecnología y la innovación. Este artículo presenta una experiencia de construcción de cultura de investigación o cultura científica, por medio del planteamiento de una estrategia de gamificación entre docentes investigadores universitarios. Metodológicamente la aplicación del modelo design thinking al desarrollo de una estrategia de gamificación, orientada a la construcción de la cultura de la investigación, permitió asumir el proceso de investigación de una manera más activa y participativa por parte de los docentes investigadores seleccionados, como muestra en este trabajo. Se diseñó una aplicación móvil para pensar una cultura científica a partir de los fundamentos ofrecidos por el SCienTI-Col y la clasificación de productos de investigación
Resumen en inglés In recent years, scientific culture has become a topic of great importance in the process of conceiving theoretical and methodological alternatives for the transference and implementation of diverse products and results of science, technology and innovation. This article presents an experience of the construction of research culture or scientific culture, through the proposal of a gamification strategy among university researchers and professors. In terms of methodology, the application of the design thinking model to the development of a gamification strategy, directed at the construction of a research culture, made the research process more active and participatory for the selected researchers and professors, as a result of this study. A mobile application was designed in order to conceptualize a scientific culture based on the fundaments put forth by the SCientI-Col and the classification of research products
Disciplinas: Educación
Palabras clave: Pedagogía,
Tecnología de la información,
Educación superior,
Colombia,
Universidad Santo Tomás,
Cultura científica,
Motivación,
Gamificación,
Proyecto experimental,
Investigación educativa
Keyword: Pedagogy,
Information technology,
Colombia,
Universidad Santo Tomás,
Educational research,
Gamification,
Experimental project,
Higher education,
Motivation,
Scientific culture
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