App de gamificación para la retroalimentación formativa en estudiantes de secundaria



Título del documento: App de gamificación para la retroalimentación formativa en estudiantes de secundaria
Revista: Horizontes (El Alto)
Base de datos:
Número de sistema: 000562434
ISSN: 2616-7964
Autores: 1
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Instituciones: 1Universidad César Vallejo, Lima. Perú
Año:
Periodo: Dic
Volumen: 6
Número: 26
Paginación: 2019-2030
País: Bolivia
Idioma: Español
Resumen en español El contexto de pandemia por COVID-19, ha generado que la educación se traslade a un entorno virtual, lo cual ha permitido el uso de estrategias de gamificación virtual para el desarrollo adecuado de la retroalimentación. Por ello, el presente estudio se propuso valorar el uso de las Apps (aplicaciones) de gamificación en la retroalimentación formativa de los estudiantes y evaluar las herramientas digitales efectivas para la retroalimentación formativa. Esta investigación se realizó mediante la revisión sistemática de 22 documentos entre artículos, libros, tesis y marcos normativos obtenidos de las bases de datos: Scopus, Scielo y Google Scholar, Latindex Catálogo y Redalyc. Luego del análisis documental, se concluye que las Apps son una estrategia de gamificación adecuada para el desarrollo de una retroalimentación formativa, entre las herramientas más usadas y efectivas, según los autores consultados, se encuentra Socrative, Quizizz e iSpring Learn LMS, Educaplay y Kahoot, sin embargo, para asegurar su efectividad, es necesario que los docentes se encuentren capacitados sobre su uso para aplicarlas satisfactoriamente en las clases con los estudiantes.
Resumen en portugués O contexto da pandemia da COVID-19 gerou que a educação passou para um ambiente virtual, o que permitiu o uso de estratégias de gamificação virtual para o desenvolvimento adequado de feedback. Portanto, o presente estudo se propôs a avaliar o uso de aplicativos (aplicações) de gamificação no feedback formativo dos estudantes e a avaliar ferramentas digitais eficazes para o feedback formativo. Esta pesquisa foi realizada através da revisão sistemática de 22 documentos incluindo artigos, livros, teses e estruturas normativas obtidas das seguintes bases de dados: Scopus, Scielo e Google Scholar, Latindex Catalogue e Redalyc. Após a análise documental, conclui-se que os aplicativos são uma estratégia de gamificação apropriada para o desenvolvimento de feedback formativo, entre as ferramentas mais utilizadas e eficazes, segundo os autores consultados, estão Socrative, Quizizz e iSpring Learn LMS, Educaplay e Kahoot, entretanto, para garantir sua eficácia, é necessário que os professores sejam treinados sobre seu uso para aplicá-los com sucesso nas aulas com os alunos.
Resumen en inglés The context of COVID-19 pandemic, has generated that education moves to a virtual environment, which has allowed the use of virtual gamification strategies for the proper development of feedback. Therefore, the present study aimed to assess the use of gamification Apps (applications) in the formative feedback of students and to evaluate effective digital tools for formative feedback. This research was carried out through the systematic review of 22 documents including articles, books, theses and normative frameworks obtained from the following databases: Scopus, Scielo and Google Scholar, Latindex Catalog and Redalyc. After the documentary analysis, it is concluded that the Apps are an appropriate gamification strategy for the development of formative feedback, among the most used and effective tools, according to the authors consulted, are Socrative, Quizizz and iSpring Learn LMS, Educaplay and Kahoot, however, to ensure their effectiveness, it is necessary that teachers are trained on their use to apply them satisfactorily in classes with students.
Palabras clave: Gamificación,
Educación virtual,
Apps,
Retroalimentación formativa,
Competencias digitales
Keyword: Gamification,
Virtual education,
Apps,
Formative feedback,
Digital competences
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