Revista: | Ensayos Pedagógicos |
Base de datos: | CLASE |
Número de sistema: | 000496308 |
ISSN: | 2215-3330 |
Autores: | Gil Quintana, Javier1 Prieto Jurado, Elizabeth1 |
Instituciones: | 1Universidad Nacional de Educación a Distancia, Madrid. España |
Periodo: | Ene-Jun |
Volumen: | 14 |
Número: | 1 |
Paginación: | 91-121 |
País: | Costa Rica |
Idioma: | Español |
Tipo de documento: | Artículo |
Enfoque: | Analítico, descriptivo |
Resumen en español | En este ensayo hemos pretendido realizar una aproximación al concepto de juego y de gamificación, al ser una propuesta innovadora que se está potencializando en la actualidad en las prácticas educativas que están incorporando experiencias de gamificación en sus aulas. Basándonos en diferentes estudios que a lo largo de la historia han reflexionado acerca del papel de la educación y, partiendo de la corriente pedagógica de la escuela nueva, apoyamos su premisa sobre la importancia del juego en el aprendizaje; confirmamos, también, un gran abanico de ventajas que actualmente tiene gamificación y su integración en el aprendizaje digital, al posibilitar el aumento de la participación estudiantil en la construcción colectiva del conocimiento, la proyección de la interacción en el aula, una mayor motivación hacia el aprendizaje y un carácter más divertido en las experiencias de aula, con el fin de comprometerse en el alcance y el superación de las líneas curriculares marcadas para su edad y nivel correspondiente |
Resumen en inglés | In this essay, we have tried to make an approximation to the concept of game and gamification since it is an innovative proposal that is currently being used in educational practices whose teachers are incorporating experiences of gamification in their classrooms. Based on the different authors that throughout history have reflected and concentrated on the role of education which started from the pedagogical methods of the new, current school of thought, we support its premise on the importance of implementing game in learning, also confirming a wide range of advantages that gamification and its integration in digital learning currently have, making it possible to increase the participation of students in the collective construction of knowledge, the projection of its interaction in the classroom, a greater motivation towards learning, and a more enriching and fun environment in the classroom and its experiences with the aim of engaging in the achievement and exceeding of the curricular lines set for their corresponding age and level |
Disciplinas: | Educación |
Palabras clave: | Didáctica, Gamificación, Enseñanza-aprendizaje |
Keyword: | Education, Didactics, Gamification, Teaching-learning |
Texto completo: | Texto completo(PDF) |