Revista: | Educación y ciudad |
Base de datos: | CLASE |
Número de sistema: | 000487277 |
ISSN: | 0123-0425 |
Autores: | Ibagón Martín, Nilson Javier1 |
Instituciones: | 1Universidad del Valle, Departamento de Historia, Cali, Valle del Cauca. Colombia |
Año: | 2018 |
Periodo: | Jul-Dic |
Número: | 35 |
Paginación: | 125-136 |
País: | Colombia |
Idioma: | Español |
Tipo de documento: | Artículo |
Enfoque: | Analítico, descriptivo |
Resumen en español | A través de la revisión hermenéutica de propuestas teóricas y prácticas, que durante las últimas dos décadas han centrado su atención en comprender la relación pedagógica entre el uso de videojuegos y la enseñanza-aprendizaje de la historia, el presente texto propone una serie de posibilidades analíticas para entender el potencial, ventajas y dificultades formativas que se derivan de este vínculo. Para ello, se definen cinco ejes de análisis que van, desde la caracterización de las experiencias, hasta el tipo de habilidades de pensamiento que se generan a través de éstas |
Resumen en inglés | Through the hermeneutical review of theoretical and practical proposals, that during the last two decades have focused her attention in understanding the pedagogical relationship between the use of video games and the teaching-learning of history, this text proposes a series of analytical possibilities to understand the potential, advantages and training difficulties derived from this link. For this purpose, the article defines five axes of analysis ranging from the characterization of the experiences, up to the kind of thinking skills generated through them |
Resumen en portugués | Através da revisão hermenêutica de propostas teóricas e práticas, que durante as duas últimas décadas se concentraram sua atenção em entender o relacionamento pedagógico entre o uso de videogames e o ensino-aprendizagem da história, este texto propõe uma série de possibilidades analíticas para entender o Potencial, vantagens e dificuldades de treinamento que são derivados deste link. Para isso, definir cinco eixos de análise que vão desde a caracterização das experiências, até o tipo de habilidades de pensamento que você gerar através deles |
Disciplinas: | Educación |
Palabras clave: | Didáctica, Enseñanza de la historia, Videojuegos, Gamificación, Habilidades cognitivas, Enseñanza-aprendizaje |
Texto completo: | Texto completo (Ver HTML) |