Revisión Sistemática de Literatura (RSL) sobre la aplicación de los juegos serios en cursos de ciencias básicas para la modalidad virtual como estrategia para mejorar el índice de permanencia estudiantil



Título del documento: Revisión Sistemática de Literatura (RSL) sobre la aplicación de los juegos serios en cursos de ciencias básicas para la modalidad virtual como estrategia para mejorar el índice de permanencia estudiantil
Revista: Dyna (Medellín)
Base de datos:
Número de sistema: 000537470
ISSN: 0012-7353
Autores: 1
1
2
Instituciones: 1Universidad de Antioquia, Facultad de Ingeniería, Medellín, Antioquía. Colombia
2Universidad Nacional de Colombia, Facultad de Minas, Medellín, Antioquía. Colombia
Año:
Periodo: Sep
Volumen: 89
Número: 222
Paginación: 136-144
País: Colombia
Idioma: Español
Resumen en español La disminución y control de los índices de permanencia estudiantil es una de las mayores preocupaciones de las Instituciones de Educación Superior para el cumplimiento de sus procesos misionales. Para mitigar la problemática se han propuesto diferentes alternativas, métodos y metodologías que buscan apoyar a los estudiantes sin hacer un cambio significativo en su percepción frente al aprendizaje, por tanto, haciendo uso de las nuevas tendencias tecnológicas y el gusto por los videojuegos por parte de los jóvenes, se ha implementado una estrategia que combina la enseñanza de las temáticas de los cursos de manera divertida como es el caso de los juegos serios, ludificación, gamificación, etc. La presente investigación tiene como objetivo realizar una revisión sistemática de literatura de aquellos estudios relevantes que han contemplado el uso de los juegos serios en la reducción de la deserción, realizar su respectivo análisis y finalmente, generar conclusiones frente a esta temática.
Resumen en inglés Student permanence rates decrease, and control is one of the greatest concerns of Higher Education Institutions for the fulfillment of their missionary processes. To mitigate the problem, different alternatives, methods, and methodologies have been proposed that support students without making a significant change in their perception of learning, therefore, making use of new technological trends and videogames interest, a strategy has been implemented that combines the courses teaching themes in a fun way as is the case of serious games. In accordance with the above, the purpose of this research is to carry out a systematic literature review (SLR) of those relevant studies that have considered the use of serious games in the reduction of dropout, to carry out their respective analysis and finally, to generate some conclusions regarding this topic.
Palabras clave: Deserción estudiantil,
Permanencia estudiantil,
Juegos serios,
Gamificación,
Cursos de ciencias básicas,
Modalidad virtual
Keyword: Student dropout,
Student permanence,
Serious games,
Gamification,
Basic science courses,
Virtual classes
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