Revista: | Devir Educação |
Base de datos: | |
Número de sistema: | 000594872 |
ISSN: | 2526-849X |
Autores: | Diogenes, Nivaldo Medeiros1 |
Instituciones: | 1Colégio Agostiniano Mendel, São Paulo. Brasil |
Año: | 2021 |
Volumen: | 5 |
Número: | 1 |
Paginación: | 43-62 |
País: | Brasil |
Idioma: | Portugués |
Tipo de documento: | Artículo |
Resumen en inglés | In view of the new models of education, centered on the use of technologies, this work, the result of post-doctoral research, seeks to understand the relationship between literature and electronic games as a teaching-learning strategy. In this perspective, the book-game Memories of a militia sergeant, by Manuel Antônio de Almeida, is listed as an object of research, assuming the objectives of analyzing the possibilities of literary recreation from the intersemiotic translation between the book and the game and discussing the relevance of new technologies for encouraging students to read and produce texts, as much as their potential as a pedagogical strategy to be used by the teacher. This discussion is based on Johan Huizinga, about the concept of game, Pierre Lévy, in the man-technology interaction and Sônia Rodrigues, in the RPG language. In this way, it is expected to contribute to the continuous process of improving teaching and learning. |
Resumen en español | Ante los nuevos modelos de educación, centrados en el uso de las tecnologías, este trabajo, fruto de una investigación posdoctoral, busca comprender la relación entre la literatura y los juegos electrónicos como estrategia de enseñanza-aprendizaje. En esta perspectiva, el libro-juego Memorias de un sargento de milicia, de Manuel Antônio de Almeida, se cataloga como objeto de investigación, asumiendo los objetivos de analizar las posibilidades de la recreación literaria a partir de la traducción intersemiótica entre el libro y el juego. y discutir la relevancia de las nuevas tecnologías para incentivar a los estudiantes a leer y producir textos, tanto como su potencial como estrategia pedagógica para ser utilizada por el docente. Esta discusión se basa en Johan Huizinga, en lo que respecta al concepto de juego, Pierre Lévy, en la interacción hombre-tecnología y Sônia Rodrigues, en el lenguaje RPG. De esta forma, esperamos contribuir al proceso continuo de mejora de la enseñanza y el aprendizaje. |
Resumen en portugués | Tendo em vista os novos modelos de educação, centrados no uso das tecnologias, este trabalho, fruto de pesquisa de pós-doutoramento, busca compreender a relação entre a literatura e os jogos eletrônicos enquanto estratégia de ensino-aprendizagem. Nessa perspectiva, elenca como objeto de pesquisa o livro-game Memórias de um sargento de milícias, de Manuel Antônio de Almeida, assumindo como objetivos analisar as possibilidades de recriação literária a partir da tradução intersemiótica entre o livro e o game e discutir a relevância das novas tecnologias para o incentivo leitura e produção de textos por parte dos alunos, tanto quanto seu potencial como estratégia pedagógica a ser utilizada pelo professor. Fundamentam essa discussão Johan Huizinga, no que tange ao conceito de jogo, Pierre Lévy, na interação homem-tecnologia e Sônia Rodrigues, na linguagem RPG. Espera-se, desse modo, contribuir para com o processo contínuo de aprimoramento do ensino e aprendizagem. |
Disciplinas: | Educación, Literatura y lingüística |
Palabras clave: | Pedagogía, Semántica y semiótica |
Keyword: | Pedagogy, Semantics and semiotics |
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