"No sos vos, es Tinder". Gamificación, consumo, gestión cotidiana y performance en aplicaciones de "levante"



Título del documento: "No sos vos, es Tinder". Gamificación, consumo, gestión cotidiana y performance en aplicaciones de "levante"
Revista: Convergencia (Toluca Edo. Méx.)
Base de datos: CLASE
Número de sistema: 000535822
ISSN: 1405-1435
Autores: 1
Instituciones: 1Universidad de Buenos Aires, Buenos Aires. Argentina
Año:
Volumen: 27
País: México
Idioma: Español
Tipo de documento: Artículo
Enfoque: Analítico, descriptivo
Resumen en español Este artículo aborda los usos que jóvenes de sectores medios de Buenos Aires despliegan en aplicaciones de citas, "levante" o ligue. A nivel metodológico, se realizó una investigación exploratoria, que consistió en el análisis temático de mil perfiles y 20 entrevistas estructuradas a jóvenes usuarios de Tinder, Happn y OkCupid. Entre los resultados, se destacan tres tendencias emergentes. En primer lugar, la "gamificación", que alude a la experiencia lúdica y competitiva, similar a la del videojuego, la cual implica la búsqueda sexoafectiva online en el sentido de desentrañar estrategias y desplegar habilidades para obtener mayor puntaje ("me gusta", matches). En segundo lugar, el "consumo de superficie", que refiere a un modo de relacionarse con los perfiles como objetos de consumo, lo cual implica no solo el voyeurismo sino una constante selección de candidatos. Por último, la "gestión cotidiana de redes y aplicaciones", que implica una performance exigente sobre la identidad propia en pos de sobresalir en el ecosistema digital
Resumen en inglés This article addresses the uses that young people from middle sectors of Buenos Aires deploy in dating applications. At the methodological level, an exploratory investigation was carried out, which consisted of the thematic analysis of a thousand profiles and 20 structured interviews with young users of Tinder, Happn and OkCupid. Among the results, 3 emerging trends stand out. In the first place, the "gamification", which refers to the playful and competitive experience, similar to that of the videogame, which implies the online sex search, in the sense of unraveling strategies and displaying skills to obtain a higher score (likes, matches). Second, the "surface consumption", which refers to a way of relating to profiles as objects of consumption, which implies not only voyeurism but a constant selection of candidates. Finally, the "daily management of networks and applications" that implies a demanding performance on one's identity in order to excel in the digital ecosystem
Disciplinas: Sociología
Palabras clave: Ideología,
Sociología de la sexualidad,
Sociología de la comunicación,
Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC),
Amor,
Sexoafectividad,
Jóvenes,
Tinder
Keyword: Ideology,
Sociology of sexuality,
Sociology of communication,
Information and Communication Technologies (ICT),
Love,
Sexaffectivity,
Youth,
Tinder
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