Revista: | Cogitare enfermagem |
Base de datos: | |
Número de sistema: | 000594250 |
ISSN: | 1414-8536 |
Autores: | Vasconcelos, Celia Maria Ribeiro de1 Vasconcelos, Eliane Maria Ribeiro de2 Ramos, Vânia Pinheiro2 Vasconcelos, Ana Lucia Ribeiro de3 Raposo, Maria Cristina Falcão4 Moura, Jefferson Wildes da Silva5 Oliveira, Raimundo Valmir de1 |
Instituciones: | 1Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de Pernambuco, Pesqueira, PE. Brasil 2Universidade Federal de Pernambuco, Programa de Pós-Graduação em Enfermagem, Recife, Pernambuco. Brasil 3Instituto Aggeu Magalhães, Fundação Oswaldo Cruz, Recife, PE. Brasil 4Universidade Federal de Pernambuco, Programa de Pós-Graduação em Estatística, Recife, Pernambuco. Brasil 5Universidade Federal de Santa Catarina, Programa de Pós-graduação em Enfermagem, Florianópolis, Santa Catarina. Brasil |
Año: | 2022 |
Volumen: | 27 |
País: | Brasil |
Idioma: | Portugués |
Resumen en español | Objetivo evaluar los conocimientos sobre alimentación saludable promovidos por la tecnología educativa. Método estudio de evaluación del rendimiento, de tipo cuasi-experimental (pre/postprueba). Participaron 204 alumnos, de entre nueve y diez años, de tres colegios públicos, de Recife-PE-Brasil, en septiembre de 2018. La ganancia de conocimientos se observó mediante el siguiente proceso: disminución de la puntuación media observada después de la intervención (PMO-2) a la puntuación media observada antes de la intervención (PMO-1); dividiendo el número obtenido por la PMO-1 y multiplicando luego el resultado obtenido por 100. Resultados antes de la intervención, 16/204 alumnos (7,8%) obtuvieron una puntuación ≥ 7. Después de la intervención, 160/204 alumnos (78,4%) alcanzaron esta puntuación. La proporción de estudiantes que obtuvieron una puntuación ≤ 5 pasó de 49/204 (24%) a 1/204 (0,5%). Cuatro estudiantes mantuvieron su puntuación inicial. La ganancia media de conocimientos tras un solo traslado fue del 38,5%. Conclusión estos resultados demostraron la eficacia del juego, y su uso promovió la socialización entre los estudiantes. |
Resumen en portugués | Objetivo: avaliar o conhecimento sobre alimentação saudável promovido pela tecnologia educacional. Método estudo de avaliação de desempenho, do tipo quase-experimental (desenho pré/pós- teste). Participaram 204 alunos, com idade entre nove e 10 anos, de três escolas públicas, de Recife-PE-Brasil, em setembro de 2018. Observou-se o ganho de conhecimento pelo seguinte processo: diminuindo da Pontuação Média Observada após a intervenção (PMO-2) a Pontuação Média Observada antes da intervenção (PMO-1); dividindo-se o número obtido pela PMO-1 e em seguida multiplicando o resultado obtido por 100. Resultados antes da intervenção 16/204 alunos (7,8%) obtiveram pontuação ≥ 7. Depois da intervenção, 160/204 alunos (78,4%) alcançaram essa pontuação. A proporção de alunos que pontuou ≤ 5 passou de 49/204 (24%) para 1/204 (0,5%). Quatro alunos mantiveram a pontuação inicial. O ganho médio de conhecimento após uma única jogada foi de 38,5%. Conclusão estes resultados comprovaram a efetividade do jogo, e seu emprego promoveu a socialização entre os alunos. |
Resumen en inglés | Objective to evaluate the knowledge about healthy eating promoted by educational technology. Method quasi-experimental (pre/posttest design) performance evaluation study. test design). Participated 204 students, aged between nine and 10 years, from three public schools of Recife-PE-Brazil, in September 2018. Knowledge gain was observed by the following process: decreasing from the Mean Score Observed after the intervention (PMO-2) to the Mean Score Observed before the intervention (PMO-1); dividing the number obtained by PMO-1 and then multiplying the result obtained by 100. Results before the intervention 16/204 students (7.8%) scored ≥ 7. After the intervention 160/204 students (78.4%) achieved this score. The proportion of students who scored ≤ 5 went from 49/204 (24%) to 1/204 (0.5%). Four students maintained their initial score. The average knowledge gain after a single move was 38.5%. Conclusion these results proved the effectiveness of the game, and its use promoted socialization among the students. |
Palabras clave: | Educación Alimentaria y Nutricional, Educación en Salud, Educación Preescolar, Conducta Alimentaria, Tecnología Educacional. |
Keyword: | Food and Nutrition Education, Health Education, Preschool Education, Feeding Behavior, Educational Technology. |
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