Revista: | Tangram (Dourados) |
Base de datos: | |
Número de sistema: | 000530421 |
ISSN: | 2595-0967 |
Autores: | Cortez, Anne Caroline Cabral Rodrigues1 Corrêa, Danilo Alvarenga1 Ferreira, Luciana de Oliveira1 Romão, Estaner Claro2 |
Instituciones: | 1Universidade de São Paulo, São Paulo. Brasil 2Universidade de São Paulo, Escola de Engenharia, São Paulo. Brasil |
Año: | 2022 |
Volumen: | 5 |
Número: | 2 |
Paginación: | 150-169 |
País: | Brasil |
Idioma: | Portugués |
Tipo de documento: | Artículo |
Enfoque: | Analítico, descriptivo |
Resumen en portugués | Em tempos de ensino remoto, devido à pandemia da Covid-19, os jogos digitais têm desempenhado um papel importante no processo de ressignificação das práticas pedagógicas. Com o objetivo de promover o desenvolvimento de habilidades de raciocínio lógico, por meio do pensamento computacional (PC) utilizando os Jogos de Boole, este trabalho procurou desenvolver nos alunos a competência de resolução de problemas. Trata-se de uma pesquisa-ação, de natureza quanti-qualitativa, desenvolvida em uma escola particular com uma turma de 19 alunos do 4º ano do Ensino Fundamental. Os encontros aconteceram por meio das plataformas Microsoft Teams e Microsoft Forms, de maneira síncrona e assíncrona, respectivamente. No momento síncrono foi aplicado o jogo de Boole, adaptado para a versão digital por meio do programa Power Point. Acompanhando as histórias contendo situações-problema, os alunos tinham que resolver os problemas com as cartas digitalizadas. Para análise e interpretação dos dados foram utilizados um pré-teste e um pós-teste, com aplicação de questões objetivas contendo situações-problema envolvendo raciocínio lógico, semelhantes ao jogo. Os resultados demonstraram que houve uma evolução no aprendizado dos alunos em relação às competências de leitura e interpretação de premissas, ordenação lógica do pensamento, construção de hipóteses e resolução de situações-problema. Conclui-se que, apesar dos desafios provenientes da adaptação de um jogo analógico para o ambiente virtual, é possível ensinar não só habilidades de raciocínio lógico e pensamento computacional para alunos da educação básica, mas também potencializar as diversas áreas do conhecimento favorecendo, de forma significativa, a maneira de pensar e organizar as informações. |
Disciplinas: | Educación |
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